【NEWS】NTTドコモ 日中の複数プラットフォームで生放送アニメを配信 両国視聴者のコメントをリアルタイムに反映 5Gへ向けた新たな娯楽コンテンツ模索

2018.10.8 UP

生放送アニメシステムの例

生放送アニメシステムの例

 NTTドコモは10月8日、日中の複数の配信プラットフォームで、視聴者からの参加に対応するインタラクティブな生放送アニメを配信する。作品はバーチャルアイドルをテーマにした「生放送アニメ※直感xアルゴリズム(8分音符)」で、中国の移動通信事業者チャイナモバイルのグループ会社でアニメ関連ビジネスを展開するミグ動漫有限公司と共同制作している。
 生放送アニメは、演者(声優)の動きをモーションキャプチャーとリアルタイムCG技術などでCGアニメーションで表現する。視聴者と登場人物のインタラクティブなやりとりが可能。
 日本ではニコニコ生放送、中国ではビリビリ社の提供するライブプラットフォームと、ミグ動漫のライブアニプラットフォームであるミグ圏圏などで日本時間の午後9時から配信する。番組に参加した視聴者のコメントをリアルタイムで活用し、アニメなど視覚的な表現により、言語が違っても分かるように演出する。
 ドコモは、新しいエンターテインメント体験のグローバル展開の一環として、今後5Gを用いた展開などへ向け実績を重ねて行く。

 例えば、番組中、日中の視聴者に対して、応援のしるしとして、特定の単語のコメントの投稿を促し、その反応をそれぞれの国の単語で表示したり、リアルタイムのアニメで表示するという形を提供する予定。
 図では、バーチャルキャラクター(直感xアルゴリズム(8分音符)のキャラクターの犀)が生放送アニメの番組中に、日本と中国の視聴者に対して「パオズ(包子)(=肉まん)というコメントを投稿して応援してね」と促し、これに 応える形で日本の視聴者が「パオズ」、中国の視聴者が「包子」とコメントを投稿すると、このコメントを 生放送アニメシステムで解析し、実際のコメント数などに応じてアニメーション上にCGで肉まんを描画して降らせるといった演出。

生放送アニメシステムの例

生放送アニメシステムの例

#interbee2019

  • Twetter
  • Facebook
  • Instagram
  • Youtube