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  <title>InterBEE Online Magazine</title>
  <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/index.html</link>
  <description>音と映像と通信のプロフェッショナル情報サイト InterBEE online</description>
  <pubDate>Sat, 20 Mar 2010 03:05:01 +0900</pubDate>
  <language>ja</language>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2009技術動向（その4、編集・制作系、符号化技術、各種イベント関係） </title>
      <description>　これまでのレポートを締めるにあたりInter BEEの歴史をひもといてみたい。前身である放送機器展が開催されたのは、わが国の放送界にとって最初の大イベントだった東京オリンピックの翌年の1965年のことである。82年、平和島の流通センターで開催されたのを機に海外からの参加も増え、Inter BEEの呼称もつけられ、今回がちょうど45回目の区切りの年になる。この間、Inter BEEは放送におけるイノベーションの大きな推進力になってきたが、エポック的なものを上げると、60年代のカラー化、80年代のBS・CS放送、90年代のハイビジョン、そして2000年代のデジタル化などである。そしてわが国が開発し育て上げたHDTVは今や世界の基幹メディアになり、さらに新たなるイノベーションに向け飛躍しようとしている。今やInter BEEは世界の放送技術、デジタルメディアをリードする大コンベンションに成長している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今回の大会の技術動向についてこれまで3回にわたり、カメラ関係、デジタルシネマの進展にあわせた３Ｄの潮流などについて見てきたが、本号ではファイルベース化が進む制作系、符号化やネットワーク技術の動向、また併催行事として開催された各種イベントについて概略を紹介してみたい。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　近年のIPの進展に応えるように放送局やコンテンツ業界のワークフローは効率的なファイルベース化が進んでいる。取材から制作、放送からアーカイブまで、コンテンツをファイルベースで管理、処理することで、ネットワーク経由で素材を共有し、放送以外への利用も広がり、コンテンツビジネスのボーダーレス化が進んでいる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　三友は各局で進みつつあるテープレス環境にあわせ、各種のファイルベースシステムの実演をやっていた。その中でNHKとさくら映機が共同開発したノンリニア編集系&amp;quot;Prunus&amp;quot;は、テープメディアとXDCAM、P2HD、GFPAK各テープレスメディアにシームレスにリンクし、各種フォーマットを混在使用し、IPネットワーク上でサーバーレスで素材を共用することも可能なシステムである。今回、従来からの特徴であるVTRライクな操作性とリアルタイム性を継承し、機能をさらにアップさせたそうである｡&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソニーはファイルベースのワークフローとして、XDCAM HDやXDCAM EXカムコーダとノンリニア編集系をリンクし、送出系からアーカイブスまでカバーするトータルシステム&amp;quot;XPRI NS&amp;quot;を展示した。パナソニックは、ローカル局のデジタル設備更新に応え、ニュース番組送出を一人で行える「ニュースOTCシステム」を公開した。ワンマン操作の簡単なワークフローでコストパフォーマンスが高く、省スペース、省電力化したコンパクトなシステムで、小規模から大規模まで機能拡張性にも応えられる構成になっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　NECは放送ワークフローの改革を実現するものとして、記録メディアにHDD、フラッシュメモリーを選択でき、運用性、信頼性が高く多くの放送局に納入実績のあるビデオサーバ&amp;quot;Armadia&amp;quot;を核とするファイルベースの番組バンク・送出システムを公開した。東芝は今回、自社ブース出展を取りやめたが、フラッシュメモリーによるビデオサーバ&amp;quot;VIDEOS&amp;quot;を使った制作システムを武蔵のブースで公開していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　朋栄は進展するテープレス、ファイル化に相応しい「メディアマネージメント」システムを出展した。素材の取込み、編集、蓄積、送出からアーカイブまでコンテンツを一元的に管理し、制作支援する。MXFファイルとHD/SD-SDI信号の相互変換可能なコンバータ、番組素材を素早くファイル化し伝送するソリューション、エンコーダ・編集・トランスコーダの統合システム、さらにMXFファイル構築のための基本ソフト・マルチファイルコンバータで構成される。例年、人気のバーチャルスタジオは、新製品のセンサーレスのコンパクトでローコストの「VRCAMシステム」と独自アルゴリズムにより高品位な合成が簡単にできるクロマキーヤによる合成映像をデモし、見学者の関心を集めていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　進展する放送と通信の連携に応えるような符号化やネット配信に関する出展も多かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　NTT エレクトロニクスは放送局やCATV局向け素材伝送用のIRD（衛星放送受信機)を展示し、エンコード/デコードした映像と原画像を比較し画質や遅延を評価させていた。また普及が進むIPTV向け映像品質を管理するシステム、RF同軸ケーブルとIP回線でCATVや共聴向けのソリューションについても展示していた。NTT ATは非圧縮のHDTV映像をIPギガネットへリアルタイム伝送するIP Gateway、4K高精細映像の配信・録画・再生するJPEG2000リアルタイムコーデックなどを出展し、注目を集めていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　KDDIはビデオ映像をIPネットで高画質伝送できる機動性の高い&amp;quot;Vista Finder&amp;quot;システムを展示したが、可般型衛星通信アンテナ&amp;quot;BGAN&amp;quot;と組み合わせれば、世界中のどこからでも取材映像伝送が可能になる。独自開発のプロトコルを使い、衛星回線や大陸間の遅延の大きいネットワークでも高速にエラーなく伝送できるそうで、放送事業者にとり大変有効なツールだ。最近、ネットやＢＤでのデジタルコンテンツの流通が急増しているが、その際、有効な画質評価用ソフトウエアが興味を引いた。映像圧縮の前後で発生する画質劣化を自動的に高精度に判定評価することができ、従来人手によっていたコンテンツ制作ワークフローを大幅に効率化できるそうだ。同種の画質評価ツールは、アルゴリズムはそれぞれ異なるがニコンシステムとテクノシステム「クリアビュー（米）」が実演展示をやっていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　符号化、ネットワーク分野で高い実績を持つ富士通は放送局のワークフローとして「高画質映像の収集・変換・蓄積･配信」に関する技術を出展した。スポーツ中継などに使われる「422高画質リアルタイム伝送」、中継現場で有効な「モバイルHDリアルタイム伝送」、放送局内のファイルベース化を支援する「報道素材高速ファイル伝送」などを公開していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に、機器展示にあわせ開かれた多彩なイベントについても概略を紹介しておきたい。恒例の人気イベントになっている&amp;quot;Inter BEE Content Forum&amp;quot;は、映像、音響分野に別れシンポジウムとチュートリアル・セッションが催された。映像シンポジウムは「コンテンツ創造におけるリアルティの追求」をテーマにジョン・ルイス氏（ニュージーランド）らにより、音響シンポジウムは「音楽制作の現状と将来動向」をテーマにマーク・ワルドレップ氏（米）らによる報告、ディスカッションが活発に行われた。チュートリアル・セッションは「デジタル映像信号のスタンダード」、「今さら聞けないデジタルオーディオの基礎」など4講座が開設されたが、昨年に続き盛況だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　定番行事の「民放技術報告会」は、3日間にわたり送出・制作技術部門、回線・伝送部門、データ放送・デジタルサービス部門、ラジオ・音声部門などのセッションに別れ、各局から約70件もの発表があった。特別企画として「IT技術やサーバと上手に付き合う方法」をテーマに、キー局とメーカサイドからの報告とパネル討論が行われた。トレンディなテーマだけに立見が出るほど盛況だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昨年から併催行事になった「NAB東京セッション」は初日午後に国際会議場で開催された。基調講演は内藤総務副大臣が、新政権としての通信・放送政策、デジタル移行後の電波利用などについて基本的考え方を語った。その後、有識者により「欧州の放送・通信制度」、「日本版FCCと情報通信法」についての講演や「放送・通信新時代への期待と課題」についてパネル討論が行われた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映像技術ジャーナリスト　石田武久 </description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=506&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 24 Dec 2009 11:18:46 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2009技術動向（その3、特殊カメラ、ディスプレイ関連）</title>
      <description>　前号まで、今大会の全体状況、カメラ関係、デジタルシネマや３Ｄ関係の動向について見てきた。本号では、映像利用の広がりを反映するような特殊環境下で使う高感度カメラ、肉眼や通常のカメラでは捉えられない一瞬の現象を撮影できる超高速度カメラなどについて、さらにますます進展するＨＤ化、デジタル化にとっていっそう重要性が増している映像モニター、ディスプレイに関する技術動向を紹介してみたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ＮＥＣは標準的カメラの出展はなかったが、夜間の自然生態撮影や24時間定点観測などにも使える高感度カメラを出していた。220万画素CCDを採用し、小型・軽量のフルHDの高感度カメラで、近赤外撮影モードを標準装備し、自動感度調整、自動追従ホワイトバランス機能も有しており、長時間の中継撮影などでもフルオートで対応できる。過酷な状況下での科学番組や報道番組などの撮影に有効なカメラだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　放送番組以外にも映画や産業用などにニーズが高い高速度カメラについては、多くの企業から多種多彩なモデルの出展が見られた。特殊カメラで実績の高いナックイメージテクノロジーは、ハイスピードカメラとして&amp;quot;Hi Motion&amp;quot;と&amp;quot;MEMRECAM&amp;quot;を並べていた。前者はNHKと共同開発したものでスポーツ中継などで既に使われているそうだ。220万画素CMOS3板式、フルHD対応で最大600コマ/秒の高速撮影が可能で、プログレッシブ走査のため映画やテレビドラマ、CGとの合成でも高品質のスロー映像が得られる。今回、カメラヘッドと専用の電源ボックスを光ケーブルで接続し、スタンドアローンで撮影できるようにし機動力を大幅アップしたそうだ。後者の&amp;quot;MEMRECAM&amp;quot;は、元々は産業検査用に開発されたもので、高感度（ISO2400）イメージセンサーを搭載し、100～10000コマ/秒の高速撮影が可能である。1000コマ/秒の場合、内部および外部メモリーを使い約13秒間の高速撮影が可能だ。専用コントローラと映像クリップ管理ソフトにより、簡易な操作で高速撮影とスロー映像の再生が迅速に行え、産業用だけでなく特殊な放送番組での利用も期待される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　P+S Technik（独）は、西華産業のブースにて高速度カメラ&amp;quot;Weisscam HS-2&amp;quot;を公開した。単板CMOSを使い画素数2016×2016で1080P（720P）に対応し、撮影速度は1～2000FPS（1～4000FPS）で、2TBのメモリーを持ち撮影後に即刻再生可能なのでスポーツ中継放送にも使える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　産業・学術分野で実績高くNABやInter BEEの常連になっているVISION RESEARCH(米)はノビテックブースにて、今年もハイスピードカメラ&amp;quot;Phantom&amp;quot; シリーズを展示した。超高解像度CMOSを搭載し、昨年より機能アップし、フルHDで1000Fps（33倍速、Phantom HD GOLD)と2700コマ/秒（90倍速、Phantom V64）の高速撮影が可能なモデルを出した。またフォトロンは新製品の画素数2048×2048で2000fpsの高画質、高速度カメラ&amp;quot;FASTCAM BC2 HD&amp;quot;を出展していた。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　制作、送出段階における映像品質の調整、管理に使う映像モニターは、デジタル時代において一層重要になっている。従来、マスターモニターやプログラムモニターに使われてきたCRTのポストモデルとしては、今回の各社の出展状況を見るとどうやら液晶型が主流になってきたようだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　放送局やプロダクションハウスで映像モニターの納入実績が高い池上通信機は、今回もフルHDでは17&amp;quot;から32&amp;quot;まで、マルチフォーマットで8.4&amp;quot;から17&amp;quot;までの液晶型モニターを出展した。広い視野角を確保し、高輝度で高コントラスト、動画応答性が良く色再現性にも優れたフルHD/10ビット液晶パネルを採用し、薄型化、軽量化、低消費電力化したニューモデルを並べていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　池上と並び映像モニターの納入実績が高いソニーも各種液晶型モデルを展示した。ハイエンドのBVMは10ビットパネルを搭載、高純度LEDによるプレシジョンバックライト（RGB LED直下型）で優れた白の均一性、安定性を確保したマスターモニターで、画面サイズは17&amp;quot;、23&amp;quot;である。CCFL（冷陰極蛍光管）バックライトの高性能モニターPVMシリーズは、放送規格の色再現性を確保しつつコスト低下を図ったモデルで画面サイズが32&amp;quot;まであり、放送業務用にも十分使える。LUMAシリーズは低価格ながらサイズが8&amp;quot;～42&amp;quot;までとラインナップが豊富な業務用高画質モニターである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高画質モニターやディスプレイを手がけているアストロデザインは、 デジタル時代に相応しい映像モニターとして、中継車やスタジオ副調室のVE卓や番組送出卓に据付け、映像だけでなく信号波形や音声信号や字幕も同時に画面内に表示可能な8.4&amp;quot;～17&amp;quot;位の液晶モニターを展示していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例年、特有の映像システムを出展しているエルグベンチャーズは、世界最小サイズの6.5&amp;quot;フルHD液晶モニターを出展した。RGB LEDバックライトで360Hz駆動、広視野角でＤＣドライブと言った特徴を有し、カメラビューファインダー用だけでなく医療・産業分野での利用も期待できる。また従来から液晶ディスプレイで実績のあるエプソンは、今回、8K～4K超高精細映像を表示できる透過型液晶プロジェクターの公開に合わせ、同じ液晶デバイスを使いテレビカメラのビューファインダーに使える小型、高精細度の液晶ディスプレイ&amp;quot;ULTIMICRON&amp;quot;も公開した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　ここまでの映像モニターとはまったく違うが、今回の大会ではIPTV・MobileTV・クロスメディアゾーンの一郭にデジタルサイネージのパビリオンも開設され、中々見られないような興味あるディスプレイが出展されていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ビジュアル・プロセッシング・ジャパンは、50&amp;quot;サイズのタッチパネル式液晶テレビ（サムソン製）を使ったデジタルキャッチキューブの実演をしていた。CIC（カナダ）のコンテンツツール&amp;quot;enVISION&amp;quot;（カナダ）を使ったシステムで、最初プレゼンテーションの画面を見た時、ただの子供の顔写真かと思ったら、オペレーターが画面に触れると映像がどんどん拡大表示され、画素のように見えた点々がそれぞれ一つ一つの画像だったのには驚いた。施設案内や観光案内などで、ひとつの映像画面から触るにつれより詳しい情報を表示していくことができる。またデジタルメディア向けコンテンツ制作ツールを提供しているvizrt（ビズ・アール・ティ：アルゼンチン）のブースでは、100&amp;quot;位の大きなタッチパネルディスプレイを使った面白い実演をしていた。プレゼンターが画面の映像に触れるとインタラクティブに反応するディスプレイだ。これらの映像表示システムは人目を引きデジタルサイネージにはぴったりのディスプレイだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もうひとつ興味を引いたディスプレイはテクノハウスが出展した「シースルーディスプレイ&amp;quot;Lifefast&amp;quot;｣だ。透明な円筒の中で高輝度LEDを貼り付けたバーが高速回転し、LEDの点滅する映像が残像効果により360度全方位に空中に浮いたようなカラー動画像が表示される。ドイツのプロジェクトメーカーのKinotonが開発したもので、欧州では既に空港やデパート、ショールームなどで使われているそうだが、今後、日本でもデジタルサイネージ用に使われていきそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映像技術ジャーナリスト　石田武久 &lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=505&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 24 Dec 2009 11:10:19 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【映像制作の現場から】ジャパニメーションの味わいを活かしたフルCG作品で日仏共同製作を実現！　映画「よなよなペンギン」（12月23日公開）制作エピソード</title>
      <description>＜＜マッドハウスがフランス、タイの制作会社と実制作＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　12月23日（水）に公開予定の『よなよなペンギン』が、日仏共同製作を実現したタイトルとして注目されている。同作をプロデュースしたのは、日本のアニメーション制作において約40年もの実績を持つ株式会社マッドハウス。仏国のワイルド・バンチ社の協力を得て資金集めをし、さらにタイのプロダクションを含めた3カ国で実制作を行った。その制作について、マッドハウスの代表取締役社長である丸田順悟氏と、株式会社ダイナモピクチャーズの代表取締役社長である広川ひろし氏に話を聞いた。&lt;br /&gt;
（取材・文：蓬莱早苗）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※写真： (c) 2009 りんたろう・マッドハウス／「よなよなペンギン」フィルムパートナーズ・DFP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;日本的なアニメーションの味わいを生かしたCG作品を作りたい&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　『鉄腕アトム』の演出や『ジャングル大帝』のディレクターとして有名な、りんたろう監督。アニメーションの黎明期より現在まで、第一線を走り続けてきた氏の企画として、『よなよなペンギン』は今から約８年ほど前に生まれた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「りんたろう監督は、『メトロポリス』の制作を終えたとき、“自分の中で2Dアニメ作品はやり終えた”と言い、それまで積み上げてきたノウハウをフルCGアニメ作品にどう活かすかを考えました。そこから、“ジャパニメーション的フルCGアニメ”として、『よなよなペンギン』の企画がスタートしたのです」（丸田氏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　当時の日本で放送されていたアニメ番組といえば2D作品が主流で、CGといえばゲームのムービーに使用されている程度だったと丸田氏はいう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「ゲーム作品にしてもムービー部分に関しては、大部分の動きがモーションキャプチャで作られていました。そんな中で、りんたろう監督はあくまでも手付けの動きにこだわっていました。マッドハウスとともに日本側のチームとして制作に当たった、関連会社のダイナモピクチャーズも、モーションキャプチャ作品を中心に実績のある会社でした。そのため、手付けのCGアニメ制作の資金集めやスタッフ集めを会社で模索しながら進めました」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;初めての日仏共同制作、分業について&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手探り状態で始めた新しいプロジェクトのため、劇場向けCGアニメの制作実績を持つ人材が必要だったと話す丸田氏。条件に合う人材を探していたところへ、名乗りを上げたのが仏国のワイルド・バンチ社を通じて紹介のあったDenis Friedman Productionsであった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「ヨーロッパでりんたろう監督は、『宇宙海賊キャプテンハーロック』の監督として知られており、大変な人気があります。ワイルド・バンチ社は、フランスの配給会社として数々の作品を手掛けた会社で、りんたろう監督の作品に参加したいとのことでした。その会社から、劇場CGアニメのプロデュース実績を持つデニス・フリードマンという人物を紹介されたのです」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めての日仏共同製作。どう分業するかは随分話し合ったのだという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「資金集めについてはマッドハウスが日本を含むアジアを、ワイルド・バンチ社がヨーロッパや中東を担当しリクープしたらお互いに還元するという契約をしました。日仏で半分ずつ集め、最終的におよそ15憶円が集まりました。制作プロダクションはフランスのdef2shoot社と、以前から交流のあったタイのIMAGIMAX社に決めました。こうして3カ国での制作体制ができあがったのです」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　各国での作業はシーンごとに分けられ、全体のプロデュースはりんたろう監督とダイナモピクチャーズが日本で行った。広川氏は次のように語る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「りんたろう監督からは、“今までやってきたCGのやり方を引き出しにしまいなさい”と言われました。動きの滑らかさだけを追求するのではなく、硬さを残した動きをさせるなど、日本のアニメーションが積み上げてきた2D作品の味わいを活かしたいということでした。戸惑うメンバーもいましたが、若手スタッフの順応は早かったように思います。日・仏・タイ各国のチームがあって、全体では200人くらいが作業に携わりました。カット単位でのコンポジット（絵のまとめ作業）は各国で行い、最終的な調整作業は日本で行いました。フィルムレコーディングはフランスで行っています。膨大なデータの受け渡しは、ハードディスクで送る方法を取りました」（広川氏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　長年、アニメーションの制作に携わってきたりんたろう監督は、企画初期の段階から「世界中の子ども達に見てもらいたい」という考えを持ち、世界各国のテイストを同作に取り入れた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「約8年前から企画がスタートし、プリプロダクションに3年、実制作には5年かかりました。作業単位ですと、キャラクターや背景制作に1年、手付けモーションの制作に1年、特殊効果合成（エフェクト）などに1年かけています。制作中も世間の評判は良く、中国など約15カ国での上映が完成前から決まっていました。りんたろう監督の想いが通じて、子どもたちが毎年クリスマスに見てくれる作品になって欲しいと思います」（丸田氏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;&amp;lt;日仏共同製作で得たノウハウと、今後の展望&amp;gt;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　丸田氏は、『よなよなペンギン』製作で得たものは大きいと話す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「3つの国で同時に制作を進めた経験は大変良いノウハウ蓄積になりました。保険制度ひとつ取っても、大きな違いがあるのです。今後は海外との仕事が増えるでしょうし、この経験が役に立つことは多いでしょう」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に、マッドハウスの今後の展望について聞いた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「実は今回、CGで制作した『よなよなペンギン』を、上映方法まで3D対応にして立体的に見せようかという案がありました。検証の結果、大変美しい見栄えになりましたが、制作時間やコストの問題がありましたし、もともと3D上映用の演出にしていなかったことを理由に断念したのです。次回作では3D上映に対応した作品を作ってみたいと思います」（丸田氏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　『よなよなペンギン』は、日本では12月23日より全国120館以上で公開予定。仏国での公開は来年2月初旬、その他、シンガポールやマレーシア、韓国、中国でも来春以降に公開が予定されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映画『よなよなペンギン』公式サイト&lt;br /&gt;
http://yonapen.jp/index.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
株式会社マッドハウス&lt;br /&gt;
http://www.madhouse.co.jp/ir/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
株式会社ダイナモピクチャーズ&lt;br /&gt;
http://dynapix.jp/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=504&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 24 Dec 2009 09:47:54 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2009技術動向（その2、デジタルシネマ、3D関係） </title>
      <description>前号では今大会の全体の様子と高画質化と小型低価格化の２極化が進むカメラの動向について書いた。本号では、近年、世界的に大きく進展しているデジタルシネマ、中でも最近のNABやIBCにおいてもブームにもなっている3Ｄ関連の出展動向について見てみたい。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以前、SDTVがメインだった時代、Inter BEEやNABにおいてハイビジョンHDTVの登場は衝撃的で大きなインパクトを与えた｡あれから10数年、HDTVが基幹メディアになっている現在、ここ2～3年は以前のHDTV役割を4Kデジタルシネマが担ってきた感がある。そのデジタルシネマも国内外で定着し始めたのか、展示会での目玉としてはインパクト性がややうすくなり、今回、出展各社のブースにおいてはHDTVシステムに並びごくさりげなく出展されている。それにかわりと言うかその付加効果として3Ｄが新たなビジネスチャンス生み出すメディアのイノベーションとして推進役を担い始めたような印象が強い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルシネマが定着し大きく進展していることを実証するかのように、4Ｋカメラやディスプレイ、さらにはＨＤと4Ｋ間の符号化技術やレコーダ、伝送技術まで多種多彩な出展物が各社ブースに並んでいた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高精細大型映像やデジタルシネマの進展に実績高いアストロデザインは、画素数3840×2160のパネルを搭載し4Ｋ×2ＫフォーマットとHD-SDIさらに60p、60i、24pにも対応する56型液晶モニターを展示した。開発中の小型の4Ｋカメラで撮影した超高精細映像を同じく開発途上の4Ｋビデオレコーダに記録・再生し見せていた。ソニーは国際会議場内のスイートにて、画素数3840×2160、10ビットLCDパネルを搭載し、プレシジョンLEDバックライトの56型高解像度液晶モニターを展示した。デジタルシネマ制作現場だけでなく、CG制作やシミュレーション、印刷分野や産業機器研究開発など幅広い分野でも利用が期待できる。最近、NABやInter BEEの常連になっている西華産業は後述する3D関連に加え、デジタルシネマ分野で世界的に実績を上げているRED社（米）の4Ｋ（4096×2306)CMOS搭載の&amp;quot;RED ONE&amp;quot;カメラを公開した。またコンテンツ制作で有用なシステム、4Ｋ RAWデータをリアルタイム処理できるアクセラレータボード&amp;quot;RED Rocket&amp;quot;の実演公開も行っていた。NTT ATは非圧縮のHDTV映像をギガネットIP ネットへリアルタイム伝送するIP Gatewayに加え、4K高精細映像の配信・録画・再生するJPEG2000リアルタイムコーデックを展示した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これまで洋の東西を問わず何度も消長を重ねてきた3Ｄだが、最近の各種展示会やイベントでの動き、ジェームス・キャメロン監督の3Ｄ大作映画「アバター（今月よりロードショー）」に見られるように盛んなコンテンツ制作、さらには医療など産業分野での利用などを見ると、今見られる3Ｄの熱気は本物のように思われる。今回のInter BEEにおいても、その流れを裏付けるように3Ｄに関連する企画や出展物が目立っていた。展示会場内に開設されたIPTVクロスメディアゾーンには、「3Ｄイメージパビリオン」が併設され国内外企業からの数々の3Ｄ関連技術が公開され、「立体映像に関する世界動向」と題するオープンセミナーも開かれ大勢の聴講者が集まっていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソニーはこれからのビジネス戦略の柱の一つに3Ｄによる展開を掲げ、撮影、スイッチング、高度な映像加工処理から編集まで「3Ｄ・高付加価値映像制作ワークフロー」を、そして家庭からシアターまでの表示、上映までカバーするトータル的なソリューションを提案した。スイートに3Ｄ映像体験シアターを設け、200インチ位の大スクリーンにL/R2レンズ式で4K、885万画素（4096×2160）のSXRDプロジェクターを使い、サッカーや自然もの、ライブイベントなど高精細で迫力・臨場感のある立体映像を上映していた。またハーフミラー式2カメラ一体型3Ｄカメラを置き、その横で3Ｄライブ制作システム・プロセッサーの公開実演もやっていた。本会場ブースの正面ステージには上記3Ｄカメラを置き、280&amp;quot;高輝度LEDディスプレイに迫力ある3Ｄ映像を上映し来場者を圧倒させていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アストロデザインは、前述の4K高精細映像に加え、撮影、収録、配信から表示までトータル的な3Ｄ映像システムを公開した。ブース右手の舞台上でピエロが演ずるパフォーマンスを、高いポールに据え付けた3Ｄカメラで撮影し、ブース正面に置いた3Ｄ液晶ディスプレイにライブ中継していた。3Ｄカメラは2眼式で小型のボックスに納められた軽量コンパクトな構造で、L/Rの輻輳角が自動的に調整される10倍の光学ズーム機能を有しているそうだ。デュアルストリーム（HD-SDI×2）で出力され、非圧縮のままHDDレコーダに記録することもできる。新開発の46&amp;quot;と24&amp;quot;3Ｄモニターは3Ｄプロセッサーが内蔵され、HD-SDI×2だけでなくサイドバイサイド、フィールドシーケンシャル、ラインバイラインの各3Ｄ信号方式に対応できる。また2CHのHD信号を3Ｇ-SDIに変換し1本のケーブルで伝送し、3Ｄコンポーザーでシングルストリーム（1.5Gbps）にダウンコンバートし、H.264コーデックで長距離のIP伝送することも可能なソリューションを公開した。放送以外にも科学、医療分野などで様々な利用が期待できそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　前述の西華産業ブースには、多種多彩な3Ｄ関連の展示物も並んでいた。&amp;quot;RED ONE&amp;quot;カメラ2台をハーフミラーで合体した3Ｄカメラが関心を集めていた。P+S Technik（独）は、ハーフミラー式で軽量から大型の各種3Ｄカメラに対応できる&amp;quot;Universal Mirror Rig&amp;quot;とほとんどのステディカムが取り付けられる&amp;quot;Steady  Mirror Rig&amp;quot;を並べ実演をしていた。従来からフルＨＤの小型カメラを手がけているIconix（米）は、1/3&amp;quot;3CCDでフルHD対応、重量64gの超小型カメラ2台を小型ベンチに据付け、カメラ間隔と視差角度を調整できる構造の超小型３Ｄカメラを出展した。番組制作というよりも医療などの分野で使えそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルシネマやスーパーハイビジョンにも関わりが深い計測技研は、展示場入り口付近のひときわ目立つ場所に大型の高精細映像システムを並べた。その中で56&amp;quot;4K×2K液晶ディスプレイ2面を使い、独自の平行型ステレオ・ビュア方式の立体映像を公開した。2台のディスプレイの画像を、液晶シャッター眼鏡を通して重ね合わせて見る平行型立体視で、慣れるのにちょっとこつが必要だが自然な立体映像を映し出していた。佐藤教授（立教大学）監修のコンテンツは、REDの3Ｄ4Ｋカメラで撮影し&amp;quot;RED ROCKET&amp;quot;で色調整などを施し同社の非圧縮ディスクレコーダに収録再生されたものである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　国内外でデジタルシネマ分野のビデオサーバで実績のあるdoremi（米）は、サイドバイサイド、ラインバイライン、シーケンシャル（L/R交互）、デュアルリンク（L/R独立）など様々な３Ｄ方式に対応できる小型、コンパクトな3Ｄフォーマット・コンバータを出していた。ブース内ではJVCの立体液晶テレビを使い3Ｄ映像を見せていたが、各種各様の3Ｄ方式によるコンテンツ制作や表示が流通する状況下、多様なシステムに柔軟に対応できるそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映像技術ジャーナリスト　石田武久 &lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=503&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Mon, 14 Dec 2009 20:12:52 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2009技術動向（その1、全体状況、カメラ関係）  </title>
      <description>　米国のNAB、欧州のIBC、中国のBIRTVと並ぶ世界的映像、放送関連の4大コンベンションのひとつであるInter BEE 2009が11月18日から20日まで、幕張メッセで開かれた。世界的に進むデジタル化、米国では当初予定より若干遅れた今年6月に終え、わが国では2011年7月の完全移行まで約600日、カウントダウンも始まっている。国民は変化を選択し歴史的な政権交代がなされて2ヵ月半、世の中はドラスティックに変わりつつある。政治や経済の世界だけでなく、映像、放送の世界でも変革のうねりが起きつつあることを感じさせるような大会だった。今回のInter BEEは、いまだ回復の兆しが見えない経済状況下での開催となり、出展社数は過去最多の800社を越えたが、全体の会場規模は縮小し来場者数も例年よりやや下回ったと報じられている。例年よりゆったりした感のある会場を回って見て、放送と通信の融合が一段と進み、取材から制作、送出までテープレス化、ファイルベース化によりワークフローが大きく変わり、デジタルシネマの進展にあわせるように一層の高画質化が進み、かって一時的なエンターテインメントの世界のものだった３Ｄの流れが大きくなりつつことなどの印象を強く感じた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機器展示会場は、従来、映像・放送機器、プロオーディオ、ライティングと部門ごとに分かれていたのが、今回は仕分けが一体化されていた。場内に「IPTV・Mobile TV・クロスメディアゾーン」、「3D Image Pavilion」や「Digital Signage Pavilion」が併設され、企業の枠を超えた同種のジャンルの展示が一堂に並び公開され、隣接の国際会議場で催されたイベントもあったが、今回は本会場の一郭で「IPTV Summitオープンセミナー」が開かれるなど、例年より見学や聴講がしやすくなった。膨大な出展物の中から注目する技術動向について、筆者なりの視点で紹介してみたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　まずは例年Inter BEEの花ともいえるテレビカメラの動向について見てみたい。ここ数年、記録メディアの多様化に伴いテープレス化が進んでいるが、今回は進展する制作系のファイル化と親和性の高いテープレスカムコーダが本格的に定着してきた。キー局、ローカル局の機器更新が進む中、また厳しい経済状況下、コストパフォーマンスが良くコンパクトなモデルも数多く出展されていた。その一方で、HD化が普通になり、その上デジタルシネマの進展に合わせるように超高精細度化や高機能化モデルも目に付いた。&lt;br /&gt;
　ソニーはテープメディアを使うハイエンドのHDCAM-SRカムコーダとして、今回、従来からの画質を維持しつつ記録部を一体化し機動性を高めたモデルを公開した。2/3&amp;quot;プログレッシブ3CCDと14ビットA/Dを搭載し、440～880Mbpsの高い転送レートで、24p、30p、50p,i、60 p,iの各フォーマットに対応する。RGB4:4;4記録とS-Logで広いダイナミックレンジで暗部からハイライトまで高画質で撮影記録できる。1～60コマのスロー/クイックモーションも可能で、従来の分離型より高品質の番組制作、CMや映画制作などで一層幅広く利用できるようになった。記録メディアにプロフェッショナル光ディスク（BD準拠）を使うXDCAM HD422も並んでいたが、今回、開発されて間もない11&amp;quot;有機ELをビューファインダに搭載していた。また、記録メディアにSxSメモリーカードを使うテープレスカムコーダXDCAM EXについては、2/3&amp;quot;フルHD 3CMOSを搭載したショルダー型と1/2&amp;quot;3CMOSによるハンディモデルを並べていた。SxSカードは高速転送、衝撃や苛酷な環境にも強く、様々な映像制作分野でかなり利用されている。従来、XDCAMシリーズはコーデックにMPEG-2 long GOPを採用していたが、今回は業務用の新シリーズとして、圧縮率の高いAVC/H.264を使ったNXCAMシリーズを参考出品してきた。撮像素子に1/3&amp;quot; 3CMOSを使い、記録媒体にはフラッシュメモリーとメモリースティックを併用し、HDとSDに対応するコンパクトカメラで、様々な利用が期待される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パナソニックは2003年以来、記録メディアに半導体メモリーP2カードを使うテープレスカメラを展開しているが、ハイエンドモデルから小型の業務用モデルまでその豊富なラインアップをブース正面に並べていた。その横には16、32、64GBのP2カードメモリーと開発中の新型P2ドライブも並べた。ハイエンドモデルの&amp;quot;P2 Varicam&amp;quot;は2/3&amp;quot;フルHDの220万画素（1920×1080）3CCDを搭載し、RGB4:4:4/10ビットLOGデータをHD-SDI 出力し非圧縮のシネマワークに使える。またAVC-Intra 100/50に標準対応し、24P、30P、60/50iとワールドワイドのフォーマットに対応し、フレームレートは1～30fps可変速で映画から高品質テレビ番組に使える。高画質と低価格化を両立したミドル機は、1/3&amp;quot;220万画素（1920×1080）イメージセンサーを搭載し、AVC-Intra 100/50を標準装備し、HD/SD、のマルチフォーマットに対応する。映画用に24P、可変フレームレート、シネライクガンマにも対応する。また低価格のハンディモデルは1/3&amp;quot; CCDを搭載し、P2カードスロットを2基装備し、HD/SDマルチフォーマットに対応、本体1.9kgと 軽量で、可変速モードも有し、報道取材などで高い機動性を発揮する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　池上通信機は10年位前、記録メディアにHDDを使ったカムコーダを出したテープレスカメラの老舗である。今回もHDD搭載の&amp;quot;Editcam&amp;quot;と共に、東芝と共同開発したフラッシュメモリーを使うテープレスカメラGFCAMの最新モデルを出展した。撮像素子は2/3&amp;quot;230万画素（1080i）AIT3CCDを使い（100万画素モデル（720P）の選択も可能）、同社ハイエンドカメラと同じデジタルプロセスLSIを搭載し、小型ながらも高画質、高感度だ。記録メディアのGFPAKは16、32、64GBの3種類用意され、映像符号化はMPEG2 422P@HLを採用し、64GBで50Mbpsの場合の記録時間は120分となる。本体重量は4.5kgで機動性、運用性が高くENG用に適している。今回、バックアップ用記録メディアとして汎用性のあるコンパクトフラッシュカードを使用できるアダプターやブルーツースを利用しワイアレスリモコン運用可能なGF ASSIST、さらにJPEG2000を使い低遅延でカメラに装填可能な超小型デジタルFPU装置も出展した。&lt;br /&gt;
　日立国際電気は、同社特有のドッカブル構造（カメラヘッドと記録部・インタフェース部を柔軟に組み合わせることが可能）の特徴を活かしたスタジオ用カメラと、2/3&amp;quot;100万画素CCDを搭載し、従来モデルの高性能を継承しつつ低価格化した機動性の高い新製品の取材用カメラを出展した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
映像技術ジャーナリスト　石田武久</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=502&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 03 Dec 2009 20:13:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】NEC、SD映像をフルHD映像へ変換する「超解像トランスコーダ」を発売</title>
      <description>＜＜SD映像をリアルタイムにフルHD映像化＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　日本電気株式会社（以下：NEC、本社：東京都港区、代表取締役社長：矢野 薫）は、SD映像をリアルタイムにフルHD映像に変換する超解像トランスコーダ「SRVC-1000」を製品化、2009年11月30日に発表会を開催した。放送事業者向けに12月24日から販売を開始する。希望小売価格は、298万円（税別）からで、放送事業者以外にケーブルテレビ事業者や番組制作会社、ホスプロダクションなどもターゲットとしている。なお、今後3年間で3000台の販売を見込んでいる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「SRVC-1000」は、1Uハーフラックサイズの超解像トランスコーダ装置で、入力インタフェースはHD/SD-SDI(BNC)を1系統、出力インタフェースはHD-SDI（BNC）を1系統装備する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜NEC独自の「１枚超解像技術」を利用することでリアルタイム処理を実現＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「SRVC-1000」は、NEC独自の「１枚超解像技術」を利用して、SD映像からフルHD映像へリアルタイムに変換することができる。一般的なSD映像からフルHD映像へのアップスケーリングにより元映像を2倍に拡大すると、画素数は4倍に増え、ギザギザ感が目立ったり、追加画素は周囲の影響を受け中間色で補正されるため、輪郭がぼやけた状態となる課題がある。また、高解像化を実現する技術には、10枚以上の連続フレーム画像を反復計算して高解像度画像を生成する「複数枚超解像度」技術があるが、膨大の量のメモリと計算能力が必要なため、リアルタイムでの高解像化が困難だった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この「１枚超解像技術」を採用することで、1枚のフレーム画像からアップルケーリングした後フレーム伸長処理を行うため、最小限のメモリで高解像度化でき、エッジ先鋭化処理や混合分離処理を同時に実行することで、リアルタイムに画像拡大時のぼやけやエッジの粗さを改善し、鮮明で自然な映像をフルHDに表示することができるという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、今回の製品には、NEC中央研究所が開発した「１枚超解像技術」を適用したシステムLSI「μPD9281GC」（NECエレクトロニクスが開発）を搭載する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜放送事業者のHD化普及に貢献できる製品＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルテレビの普及により、フルDHを活かした映像視聴ニーズが高まってきているが、HD化に対応するためには高価な設備導入が必要であり、コスト負担が大きい。また、過去50年間に蓄積してきた膨大なSD映像資産の有効活用という課題がある。NEC第三ネットワークソリューション事業部長の渡辺俊彦氏は、「この超解像度トランスコーダは、SD映像を綺麗なフルHD映像へ変換が可能なため、既存のSD放送設備やSD映像資産を有効活用することができるメリットがある」とアピールした。&lt;br /&gt;
　また、投資節約効果についても言及。例えば、中規模スタジオの場合、「HD化のために、HDメインカメラ一式を導入する場合、約2000万円のコストがかかる。これに対して、本製品を利用した場合は、既存のSDカメラを流用することができるため、本製品1台あたりの約300万円の投資で済むため、HD化に伴う投資を約1,700万円の費用削減ができる（同氏）」とメリットを強調。、今までに実施してきたマーケティングの結果、地方局や番組製作会社、ホストプロダクションなどからのニーズもあることから、「HD化の大幅な設備投資抑制が図れ、放送事業者のHD化の普及に貢献できる（同氏）」と述べた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜海外のデジタル放送向けへの対応も検討＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　本製品がサポートする解像度が、日本のデジタル放送仕様となっているため国内販売のみとなるが、この製品で採用している「１枚超解像技術」は、海外のデジタル放送で採用されている解像度にも対応可能だ。そのため、日本の地上デジタル放送方式が採用された中南米市場も今後ターゲットとなると予想されることから、海外展開についても「今後検討していきたい」と渡辺俊彦氏は語った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=501&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 03 Dec 2009 20:06:33 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】英チャンネル4、一般家庭向けに3D放送の実証実験を実施</title>
      <description>＜＜チャンネル４で１週間実施　映画・ライブ中継などを放送＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　英国公共テレビ局のチャンネル4では、11月16日から一週間、一般家庭向けに3D映像を盛り込んだ番組放映を実施した。&lt;br /&gt;
　来年度から市場に出回る3D-Readyテレビの浸透度やアナログとデジタルの3D画質の違いなどの調査が目的とされている。&lt;br /&gt;
　『3Dウイーク』として実験的に実施した放送番組には、非公開だった1953年に行われたエリザベスII女王の即位式の場面を含む特別番組を始め、ディスニーの『ハナモンタナのザ・ムービー』、魔術師ダレン・ブラウンによる『3Dマジック・スペクタクラー』や、以前劇場で公開された3D映画、ライブ中継などが展開された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　チャンネル4では独自番組を制作せず、実験的な番組作りをするように求められている。今回の3D制作プロダクションには、Can Communicate社が携わり、デンマークのSirius3-D社のエンコード技術を使った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜メガネは1千万個配布　Sirius3-Dの技術を採用＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　3Ｄ眼鏡もSirius3-D社製によるもので、約１千万個用意され、これらは英国チェーンのスーパーマーケットで無償で配布された。一週間で構成された番組は合わせて９時間ほどになったという。週末には中継が放映されたが、こちらは２台の同期されたカメラからColorCode 3-Dサーバへ転送され、リアルタイムでエンコードされた。　Sirius-3D側によると、左右の眼用の映像情報は、クロマ信号の同じフィールドに合成されるため、3D伝送に関して伝送帯域幅を強化する必要はないという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　視聴者側は、一般家庭で持っている、DVB-T、DVB-C か DVB-S用のMPEG4ベースのデジタル受信機か、MPEG-2のアナログ系受信機とテレビが接続されていれば、特別事前に用意するものはない。&lt;br /&gt;
　後者のアナログ受信機経由だと、アナログとデジタルの画質の違いは出てくる。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また今回の実証実験では、視聴者側は、3D眼鏡をはずして番組を見ても、映像の劣化や目のちらつきなどがなく通常の番組画像と同じように観賞できたという。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Sirius3-D社は、米国でも3D放送の実験に携わっており、今年の初めに実施された、モンスターvs.エイリアンのプロモーションでは、スーパーボール試合の中継番組の間に立体コマーシャルでも技術提供を行った。　この際は、全国1億3千個ほどの視聴用3D眼鏡が配布されたという。　&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=500&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:14:13 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】「デジタルマーケティングNEXT 2009」セミナーレポート（４）パネルディスカッション「デジタルサイネージのここが問題だ」</title>
      <description>＜＜ローカルメディアとしてのデジタルサイネージに期待　地域のプレイヤーらの連携で新たなコンテンツ創出を＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルサイネージ市場はまだ立ち上がったばかり。ビジネスとして定着するためには、乗り越えていかなければならない課題がある。それを明らかにし、今後の方向性を探ることが重要だ。その点について、デジタルサイネージコンソーシアム常務理事の江口 靖二氏がモデラーとなり、IMAGICAイメージワークスの喜多村 真氏、彩ネットアドの佐々木 大祐氏、寒山の川村 行治氏らが議論した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【出席者】&lt;br /&gt;
　モデラー：デジタルサイネージコンソーシアム常務理事 江口 靖二氏&lt;br /&gt;
　パネラー：IMAGICAイメージワークス 喜多村 真氏&lt;br /&gt;
　パネラー：彩ネットアド企画営業部 佐々木 大祐氏&lt;br /&gt;
　パネラー：寒山 川村 行治氏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：最初にパネラーの方が、どのような形でデジタルサイネージに関わっているかご紹介ください。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　喜多村氏：IMAGICAイメージワークスではインターネットやモバイルなどを利用した広告・マーケティングの企画、コンテンツの企画・制作などを行っています。その中で私が主に担当しているのは、デジタルサイネージ向けのコンテンツ制作。これまでにジェイアール東日本企画が提供するトレインチャンネル、BMWディーラー向けコンテンツのプロデュースなどを手がけました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：彩ネットアドは埼玉高速鉄道と彩ネットが映像広告事業を目的として設立した事業会社。埼玉高速鉄道の車両内に設置されている「SaiNet Vision」をはじめとし、主に電車内や街頭向けのデジタルサイネージの設置、システム構築などを展開しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　川村氏：寒山ではフィットネスクラブ向けのメディアビジネスを展開しています。フィットネスクラブは会員の年代層が幅広く、利用時間も平均で2時間ぐらいあるので、メディアの接触時間が長いのが特徴です。そうした特性を持った空間に対して、会員向けのインフォマーシャルなどの制作を手がけています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜デジタルサイネージの“痛い”失敗例とは＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：デジタルサイネージを運営する上でネットワーク技術は欠かせない要素だと思います。ネットワークの重要性についてはどのように考えていますか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：鉄道車両内のデジタルサイネージは電波で通信しています。電波は周辺環境などの影響を受けやすいので、通信の安定性を確保することがより大切になってきます。有線のネットワークではありませんが、コンテンツを安定的に供給するという意味では無線ネットワークの整備と管理は欠かせないものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　川村氏：運営モデルを考えた場合、コンテンツを配信する側にとってネットワークの整備は欠かせないでしょう。ネットワークがしっかりしていれば、フレキシブルなコンテンツ配信が可能になり、運営モデルの幅が広がります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：デジタルサイネージの市場はまだ立ち上がったばかり。成功モデルをつくり上げていく上で、失敗に目を向けることも大切だと思います。ご自身の経験、もしくは見聞きしたなかで“痛い”失敗例はありますか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：自分の経験ではありませんが、導線を無視したもの、つまり見られることを意識していないコンテンツは“痛い”ですね。ディスプレイを設置して広告を流せば、デジタルサイネージになるという安易な発想があるのではないかと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　川村氏：更新されないで放っておかれているコンテンツも“痛い”ですね。街頭にあるものはディスプレイも大きいだけに余計に寂しい気がします。そういう「サイネージ墓場」みたいなものは結構あります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜ローエンド化と手軽さがキーポイントに＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：デジタルサイネージは導入して完了するものではなく、見てもらうためには手間もかかることを運営側が自覚する必要がありそうですね。では、そのためにどうすべきだと思いますか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　喜多村氏：デジタルサイネージは空間デザインのアプリケーションの1つなのだと思います。「大型ディスプレイ＝デジタルサイネージ」というとらえ方をされる方もいるようですが、これからはハード主体ではなく、サービスとしてのデジタルサイネージを考えることが大切だと思います。今、運営には一定の手間を見込んでおく必要があるというお話がありました。矛盾するようですが、その一方、手軽にコストをあまりかけずにやりたいというニーズも高いと思います。つまり、サービスとしてのデジタルサイネージをいかに手軽に低コストで実現するか、その工夫が求められているのだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：なるほど。デジタルサイネージ機器のローエンド化はそうした方向性の表れかもしれませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　喜多村氏：ハイエンドの知見やノウハウがどんどんローエンドに流れてきています。ローエンド市場は今後さらに拡充していくと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：確かに大切なのはハードではないと思います。極端な話、システムは何でもいい。その意味で「手軽さ」は重要なキーワードだと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜ローカルメディアに発展の活路＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：デジタルサイネージに出稿するクライアントにも同じことが言えるのではないでしょうか。手軽に利用できるようになれば、大手クライアントだけでなく、地域のローカルクライアントにも可能性が広がります。私は今後デジタルサイネージがマスメディア型とローカルメディア型に二極化していくのではないかと見ています。その中で、視聴する場所と時間を特定できるデジタルサイネージの特性を考えると、ローカルメディアとしての利用にこそ活路があるのではないかと思うのですが、いかがでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　川村氏：私も同感ですね。寒山が提供しているフィットネスクラブ向けコンテンツなどはまさにそうです。ただし、ローカルメディアはコンテンツを出す側と受ける側の距離が非常に近いので、メリットもある半面、見続けてもらうための工夫も必要になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：例えば、コンテンツとしてニュースを流すにしても、テレビでも見られる全国区のニュースではなく、地域独自のニュースを流すというのも一つの手かもしれませんね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　江口氏：では、デジタルサイネージがローカルメディアとして普及・発展していくにはどうすればいいと思いますか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　川村氏：まずは地域のプレイヤーを募ること。タウン情報誌、折込チラシ、地元のFMラジオ局やテレビ局など地域密着型のメディアは数多くあります。こうしたプレイヤーがそれぞれの強みを活かし、互いに補い合ってコンテンツをつくっていくことが大切ではないでしょうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　佐々木氏：そのためには、それぞれの業界の垣根やルールを越えた「つながり」を築くことが重要ですね。地域の特性を理解し、なおかつ業界横断的なリテラシーを持ったプロデューサー的な存在が必要でしょう。地域のまとめ役としての役割にも期待したいですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　喜多村氏：デジタルサイネージはこれからの市場です。先ほど“痛い”失敗例の話がありましたが、痛みから学ぶこともあるはずです。試行錯誤しながらも、とにかく前に進んでいくことが大切だと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（「デジタルマーケティングNEXT 2009」セミナーレポートはこれで終了になります）</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=499&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:06:55 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】「デジタルマーケティングNEXT 2009」セミナーレポート（３）「GISと今注目のデータコンテンツの活用」</title>
      <description>＜＜人口動態や顧客プロファイルを視覚化し　ライフスタイルに対応した戦略立案をサポート＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　企業のマーケティング戦略はマスマーケティングからエリアマーケティングへ、さらにより進化したGISエリアマーケティングへ転換を図る必要があるという。従来の手法では把握しきれなかった様々なデータを明確化するGISエリアマーケティングについて、JPS取締役の渡辺 基弘氏がそのメリットと活用例などを紹介した。以下は、講演の要旨。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜激しく変化する市場への対応策　マスマーケティングからエリアマーケティングへの転換＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　マーケットが激しく変化する中で、多様化する消費者ニーズをいかに的確に把握するか―。企業のビジネスプランを支えるマーケティング戦略の重要性は日増しに高まっています。こうしたニーズに対応するには、従来型のマスマーケティングから、ターゲットを絞り込んだエリアマーケティングへ転換していく必要があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それには市場・商圏・店舗・立地・顧客情報など各種情報を収集して整備するデータベース化が不可欠。こうした背景から大きな注目を集めているのがGIS（Geographic Information System）です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　GISはコンピュータの画面上に各種のデータを文字や数字だけでなく、図形データとして地図と一緒に表示する地理情報システム。データのビジュアル化を実現したエリアマーケティングシステムといえるものです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜人口動態を反映した「流動性人口データ」を活用＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　JPSはGISの創世期からビジネス応用の可能性に着目し、1979年以来、様々な企業の販売促進戦略、官公庁の公共事業推進、地域産業の活性化事業にGISマーケティングを提案し、実績を積み重ねてきました。JPSが提供するGISマーケティングの特徴は「流動性人口データ」を用いている点にあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　エリアマーケティングに用いられる基本統計情報としては、国勢調査による人口統計データが広く利用されていますが、これは居住地に基づいた静的な人口の統計。通勤・通学、ショッピングなどに伴う人の移動は反映されていないので、常にエリア内に一律に統計人口が分布しているとは限りません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それに対し、流動性人口データは通勤・通学人口、買い物人口、レクリエーション人口、観光人口など季節・曜日・時間帯などで変化するエリアごとの動的な人口を表したもの。もともとは携帯電話の基地局設置用にエリア内の人口動態を割り出すために使われていたもので、独自の補正係数を用いて該当エリア内での流動性人口を推計しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これを利用すれば、時系列で変動する人口を正確に把握することが可能。実態に即したエリアマーケティングを展開でき、商圏分析や市場分析、新規出店計画や立地評価、売上予測や販売促進などに応用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、居住者2万人以上で、日中の動態人口が3万人以上といった具合に動的な条件を加味して該当エリアを絞り込んでいけば、日中と夜間、平日と休日の人口変動などが正確にわかり、より的確な商圏分析や出店計画に役立てることができるでしょう。静的な人口統計だけに頼って行っていたエリアマーケティングのミスマッチを防ぐことができます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜町丁・字別に多様なライフスタイルを把握可能なクラスタデータ＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、国勢調査による人口統計データだけでは把握できない、より詳細な統計データを組み込んだGISマーケティング支援製品も提供しています。その1つが「Chomonicx2.0」です。これは米国アクシオム社が30年以上の実績とノウハウのもとに作り上げた、先進的なジオデモグラフィクス（地域人口分析）によるクラスタデータです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　具体的には、20万以上におよぶ日本の町丁・字別の地域の特徴を年齢別人口、世帯、家族構成、住居形態、学歴、職業、年収モデル、駅からの距離、土地価格など様々な要素を用いてライフスタイルごとにクラスタ分類したものです。&lt;br /&gt;
　クラスタは中心街に居住する若年高収入層の「プラチナタウン」、郊外に居住する中間所得層家族の「ファミリーライフ」、比較的限られた収入で生計を立てる単親または二親層の「団地ファミリー」など32種類に分類されており、ライフスタイルに応じた顧客プロファイリングがなされています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　購入商品や利用サービスごとに必ずしも顧客の傾向が同じとは限らないので、ライフスタイルごとに分析することで、どのクラスタに支持されていて、どのクラスタに浸透していないかといった傾向が見えてきます。これにより、戦略的なエリアマーケティングへの応用が可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜POSデータと連動して販促　動的にライフスタイルを明確化＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、ある飲料メーカーでは小売流通チェーンと協力し、店舗のPOSデータとChomonicx2.0を活用。都心や郊外、地方などの居住地域別あるいは団地に住む層と持ち家層での売れ筋商品の違いなどを分析し、店舗の棚割に活かすことで販売促進を図っています。&lt;br /&gt;
　またある金融機関では金融商品の販売説明会の開催にあたり、Chomonicx2.0を活用。詳細な顧客プロファイリングをもとに、一定の条件を満たすクラスタに絞り込みポスティングを実施しています。&lt;br /&gt;
　エリア全域を対象にポスティングする場合に比べて、より効率的かつ的確にターゲット層にアプローチすることができたといいます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　消費者のライフスタイルや価値観が多様化する中、GISマーケティングの重要性はますます高まっています。人口動態を考慮したダイナミックなGISマーケティングは、従来型の静的なエリアマーケティングでは把握しきれなかった人の動きやライフスタイルごとの嗜好や傾向などを明確化し、ビジネス機会の最大化を図ることができます。&lt;br /&gt;
　JPSでは先ほど紹介したChomonicx2.0のほか、GISマーケティングに関するコンサルティングサービス、導入・運用支援サービスなどを提供。戦略的なビジネスプランの立案と運用をサポートしています。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=498&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 01 Dec 2009 11:00:50 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【映像制作の現場から】映画「いぬばか」（11月21日(土）より渋谷シアターTSUTAYAほか全国順次ロードショー）企画・プロデュースの太代眞裕氏と監督のヨリコジュン氏インタビュー</title>
      <description>＜＜映画主演デビュー スザンヌが　100匹を超える犬と競演！＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映画『いぬばか』（11/21(土）より渋谷シアターTSUTAYAほか全国順次ロードショー）は、愛犬・るぱんとともに熊本から上京し、ひょんなことからペットショップ「わっふる」で働くことになった宮内すぐりが、不思議な能力で犬たちと心通わせ、周囲の人たちを巻き込みながら、犬との付き合い方を学んでいく物語。本作で映画主演デビューを飾るスザンヌと、総勢100匹を超える可愛いワンちゃんたちがスクリーンいっぱいに大活躍。原作は、桜木雪弥「いぬばか」（集英社・月刊ヤングジャンプ連載中）。監督は、ヨリコジュン。脚本は、山田典枝。出演は、スザンヌ、徳山秀典、宮崎美子ほか。企画・プロデュースの太代眞裕氏と監督のヨリコジュン氏が、インタビューに答えてくれた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
画像：(C) 2009 桜木雪弥/「いぬばか」フィルムパートナーズ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜「人と犬との絆をテーマに、ヒューマンな部分を描いてみたい」＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆プロジェクトはどのようなきっかけで進行したのですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　太代「桜木雪弥さんの人気コミック「いぬばか」のことは２年前から気になっていました。集英社さんにお話させていただいて1年ほどして、最終的に当方の企画内容にご賛同いただき、映画化が実現しました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　太代「ヨリコジュン監督は、人と人とのテーマを掘り下げるのが非常に巧みな人です。今回は、人と犬との絆をテーマに、“死が訪れるそのときまで、犬を愛し、大切に育てる”というメッセージを込めて、ヒューマンな部分を描いてみたいということで、監督にもご賛同いただけてスタートできました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜「原作に忠実に」、「子供から年配の方まで楽しんでもらえるように」＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆監督ご自身が脚本のなかで最も重要と思われた点は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン「原作は意図して、すぐりの相棒の愛犬るぱんを雑種犬にしているのだと思い、映画のるぱんも、タレント犬ではなく、雑種犬にしました。似てるという条件を大前提に探しました。原作者の意向を酌むとともに、人と犬とのつながりを重点的に見せたいと思いました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢子供から年配の方まで楽しんでもらえるようにということで、技術的に凝ったことは何もしていません。テンポも速くないし、ワンちゃんの可愛らしさを見てもらえるようにしました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン「映画初出演・初主役のスザンヌさんの演技は未知でしたが、お会いしたら、原作のすぐりのキャラとリンクしたので、雰囲気を崩さないようにするため、演技指導はしませんでした。彼女はお茶の間の好感度そのままに等身大で演じています｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆原作と異なり、熊本に設定した理由は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　太代「スザンヌさんの出身地が熊本でしたから、彼女とすぐりをオーヴァーラップさせて作ろうということで、熊本県に設定しました。母役は、熊本県出身の宮崎美子さんにお願いしました。母娘のリアルな熊本弁のかけあいにもご注目ください」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆ロケ地は、あちこちロケハンをされたのですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢ええ。ペットショップが舞台ですから、店舗をどうするか悩み、色々な情報を収集して調べていた時に、僕が偶然見つけたんです。外観がピンクと水色の、可愛いらしい店でした。店内に入って首輪とかを見ながら、店長さんと犬の話をしていたら、人柄も判り、いい人だなって（笑）。実は…と相談を持ちかけたら、ぜひ！という話になり、即決でした｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢撮影中は、店の看板が「わっふる」になっていました。実際は、トリミングやペットのグッズを扱う店で、ワンちゃんは販売していなかったので、撮影用にゲージを作りなおして、ワンちゃんを入れてというふうにしました。実は、撮影中もトリミングのほうは営業していたんです｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜出演する犬が楽しんでできるように配慮＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆撮影で一番ご苦労されたことは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢僕らより、ワンちゃんのほうが大変だったと思います。言葉の通じない彼らがストレスを感じるやりかたはしたくなかったので、彼らが楽しんでやるトレーナーさんを探して、そういう方たちと組ましてもらいました。メインの役それぞれに、ワンちゃんが共演していますが、待ち時間は自分のワンちゃんと過ごすなど、現場はとても和やかでした。撮影終了後、阿樹場博士役の前田健さんはフレンチブルドックのジダンをそのまま飼われてしまいました｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン「相手がワンちゃんなので、台本通りになるかどうかわかりませんから、そこらへんは緩くしておいて、現場対応で進めました。欲しい表情や動きをしたところにあわせて、話の展開を近づけていく手法を若干とったりして、“なるべく自然に”を心がけました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆犬にも人にも無理させない分、監督がご無理されたのでは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢いえいえ。僕としては、るぱんが凄く良かったと思っています。ドッグムービーとしては賛否両論あると思います。演技ができていた、訓練されていたというほうが評価されるかもしれませんが、原作はそうではない気がしました。るぱんが自由に画面に映ってきているので、僕の意向としては満足しています｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆この作品で伝えたかったことは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン「『絆』です。僕自身、編集中も試写の時も、早く家に帰って自分の犬に会いたいと思いましたから、そういう映画になっていると思います。僕が飼っているのはジャック・ラッセル・テリアです｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆ヨリコジュン名義での初監督作品ですね？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢実はこれ、お袋と親父の名前をくっつけたんです。今まで親孝行できていない分、少しでも喜んでもらえたら、と。それは伏せておいて、試写を見てもらったら、あれ？監督の名前が私たちの名前になっていたけど、って。いやいや苦労かけましたということで、僕ら親子の『絆』も深まったというわけです｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜「映画を見た後、ほっこりした気分で帰ってもらえるといい」＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆最もこだわられたのはどの部分ですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢るぱんとすぐりの２ショット・シーンです。周囲の人たちが、るぱんとすぐりに影響されているのを映像で見せていかなければいけないので、特にこだわりました。映画を観た方に優しい気持ちになってほしいですね。ほっこりした気分で帰ってもらえるといいなと思います｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆監督はマルチな才能をお持ちですが、今やってみたいことは？　　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢ラジコンの飛行機にカメラをつけて飛ばして撮影してみたい。空撮の技術を習得し、巧くなりたい、それが今一番やってみたいことです｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆今後の抱負は?　　　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢監督・脚本・演出・撮影・編集・美術など、最終的に全部自分で手がけてみたい。どう評価されるか知りたい。僕らの職業は、絡みなどがあるなかで仕事を続けるうち、方向を見失ったり、結果を出せないままに終わってしまったりするような職業だと思う。一方、多種多様なジャンルの人とつきあわなければいけないから、流される人も多い。それでは今までやってきた意味がないので、そこは手堅くできればと思います、そのために、とにかく全部自分で手がけた作品をひとつ持ちたいと思っています｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ヨリコジュン｢ジャル的には、映画『いぬばか』とは異なりますが、アンダーグラウンドの小説を書いたりもしているので、もし出版できれば、将来、自分で全て手がけて映画化したいという思いもあります｣&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
◆本日はありがとうございました。次の作品も楽しみにしています。（取材・文＝横堀朱美）&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=497&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 01 Dec 2009 04:41:37 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【映像制作の現場から】公開講座「ハリウッド版・鉄腕アトムとアニメーションの世界」レポート</title>
      <description>＜＜総制作費50億円　映画『ATOM』の制作秘話が明らかに＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手塚治虫の「鉄腕アトム」を、香港とロサンゼルスなどに拠点を置く先端的な映画制作集団「ＩＭＡＧＩ社」がＣＧアニメ化した『ＡＴＯＭ』（総製作費：約50億円）が、10月10日全国一斉に公開され、観客を感動の渦に巻き込んでいる。　&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　『ＡＴＯＭ』公開に先駆けて、10月６日、栃木県小山市白鴎大学（はくおう）にて「ハリウッド版・鉄腕アトムとアニメーションの世界」と題する公開講座が開催された。&lt;br /&gt;
　白鴎大学「メディアコース」及び「総合研究所メディアセンター」開設記念と、「ハリウッド版・アニメ映画“アトム”」の世界公開を機に企画され、角川映画・角川エンタテインメントの協力を得て実現したもので、講演ゲストに手塚眞氏（ヴィジュアリスト、映画『ＡＴＯＭ』監修・宣伝プロデューサー）、ケン・ツムラ氏（ＩＭＡＧＩ社上級副社長）、ティム・チャン氏（ＩＭＧＩ社アニメーション・ディレクター）を迎え、菅野嘉則氏（白鴎大学講師）の進行とロレイン・ラインボールドさん（白鴎大学准教授）の通訳により、２部構成で進められた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※写真クレジット：©2009 Imagi Crystal Limited　&lt;br /&gt;
Original Manga © Tezuka Productions Co.,  Ltd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜第1部「メイキング･オブ･映画“アトム”」＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　初めに映画『ＡＴＯＭ』の日本語吹替版による予告編（約３分）を上映。次にティム氏がＩＭＡＧＩ社の概要を紹介。&lt;br /&gt;
　「フランシス・カオ氏が2000年に香港に設立した大手アニメーション・スタジオです。アジアをベースに質が高く面白そうな原作権を探して購入し、世界を対象にした観点からそのストーリーを開発し、香港とハリウッドのスタッフが双方の文化と最新技術を取り入れながら映画を制作しています。『ＡＴＯＭ』は我々にとって２番目のＣＧアニメ映画で、制作プロセス全体は２年かかりました。現在は、日本原作のアニメ『ガッチャマン』の制作が進行中です」&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　続いて、1950年代から現在までのアトムのキャラクターの変化や、キャラクターデザイン、アートワーク、造形、照明といった３Ｄアニメーションの制作プロセス、最新技術を駆使した映画制作手法などが、映像を交えて紹介された。&lt;br /&gt;
　「新生アトムは漫画より少し高めに年齢を設定し、洋服も着せました。アトムのキャラクターを失わないように、グラフィックに作っていくのが最も難しかったです。アートワークのアイディアはイサム・ノグチのデザインや葛飾北斎の作品からとりました。我々の大好きな科学者の手塚治虫氏を紹介しましょう。皆が尊敬している手塚治虫氏に、この映画の中にぜひ登場してもらいたかったんです」と話すティム氏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　エレメントの詳細も説明された。皮膚や肌の質感、皮膚のシワ、髪の毛や髪型、頭の大きさ、目やまぶたの大きさや位置、まつげ、鼻や耳の穴、歯、指の爪、表情、話し方、声、洋服、ジェット・ブーツの飛ぶ動き、お尻のキャノン…。「映画になったらどういう風に見えるかということを、すべてのキャラクターについて何度もテストを重ねて細かく作っていきました」とティム氏。色を決めるだけでもそうしたテスト版は何百枚にもなるという。&lt;br /&gt;
　キャラクターに命が吹き込まれていくプロセスの話は非常に興味深かった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜第２部「パネルディスカッション」＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　手塚眞氏、ケン・ツムラ氏、ティム・チャン氏を壇上に迎えて始まった。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　最初に、手塚治虫の「鉄腕アトム」誕生の経緯が語られた。&lt;br /&gt;
　手塚氏曰く、「原子力を平和利用する、そういう漫画として「アトム大使」の連載が1951年に始まりました。アトムという少年ロボットは脇役でした。次に彼を主人公にした連載が書かれます。題名は「鉄人アトム」。後に「鉄腕アトム」に変えられました。これが大人気を博し、瞬く間にアイドル的存在となって、ラジオやテレビ・ドラマが制作されました。そして1963年、モノクロのテレビ・アニメシリーズがスタートします。「鉄腕アトム」は、日本のテレビ・アニメの第1歩を記した記念碑的作品となりました。それから50年近く経ちますが、アトムの人気は衰えません。その秘密はキャラクターとストーリー、この二つの素晴らしさにあると思います」&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　手塚氏は、日本人の感性にあわせて書かれた「鉄腕アトム」の物語が外国でも理解され、なぜこれほど人気があるのかというと、人であれば誰でも共感できる普遍的なテーマと世界中の人が納得できる普遍的な物語を含んでいるからで、映画『ＡＴＯＭ』は、映像は勿論、脚本、キャラクターの行動、セリフのひとつひとつに至るまで丁寧に作られているから感動をもたらすと評した。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜文化の違いを考慮した表現に腐心＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「手塚プロダクションが協力的でしたから、チャレンジのし甲斐がありました。完成した映画を香港で上映中に、大人の男性が泣いているのを見ました。高い質と深い内容を持つ手塚治虫氏のストーリーが素晴らしいからこそ、大人も子供も心打たれるのだと思う。泣いている男性を見て私も感動しました」と話すケン氏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「手塚氏の３歳になる甥御さんも映画『ＡＴＯＭ』を見て号泣したという。でも、それを聞いた欧米人のスタッフは心配した。子供を泣かせる映画は良くない、と。映画の予告編は、＜ぼくは死んだ＞というところから始まる。それを見たアメリカ側のスタッフはＮＯ！と言った。なんと不吉な、と。息子を失った教授が息子の代わりにロボットを作るが、亡くなった息子と違うことに耐えられなくなり、「出て行け」と言い放つ場面については、欧米の親たちから、親が子供を捨てる表現はきつ過ぎると批判が出た」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「それを自発的に家を出るように変えたら、日本人側からは、家出になるから良くないと反論が…。といったように、映画を制作中にそれぞれの国が持つ文化の違いの存在を嫌というほど思い知らされたそうだ。手塚氏は言う。「文化の違いや文化の差を磨りあわせてどう表現するかというのは非常に微妙な問題でした。でも完成した映画はそれを巧く解決してくれています」&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜日本の漫画に子供が惹きつけられた理由＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「そもそも子供の漫画に悲劇を持ち込んだのは手塚治虫が最初だった。子供を子供扱いせずに、人間の生死の話も悲しい話も、難しい哲学的な問題を語ることもきちんと入れたからこそ、子供はその漫画に惹きつけられ、生涯忘れられないものとなった。それにより当初から日本の漫画は高いレベルで進んでいった」&lt;br /&gt;
　「欧米には、子供向けの漫画やアニメの中に、そうした文化はない。その意味で、この映画『ＡＴＯＭ』は、初めてそのことに挑戦した作品ともいえる。ケン氏は言う。「最初から最後まで涙を誘うわけではありませんよ。アクションもコメディもバランス良く入っている素晴らしい映画です」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に客席との質疑応答が行われた。&lt;br /&gt;
　「かつての主題歌に“10万馬力”の語があった。そのこともイメージして作られたのでしょうか」の質問に、「元々のアトムは原子力エネルギーで動いていますから、当時の流行語のひとつで10万馬力と言ったのだと思います。今回のアトムは、ＩＭＧＩ社の素晴らしいアイディアによって全く新しい未来型エネルギーを使っていますから、10万馬力という語は相応しくないかもしれません」と手塚氏。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　「３Ｄはリアルを求めると言われました。その度が過ぎると、人間に似すぎて気持ち悪くなるという話を聞いたことがあります。そのバランスはどうお考えですか」の質問に、「最初はロボットのようにと考えていたのですが、それでは感情が出しにくいので、ロボットを意識せず、人間らしくしていきました。それによって演技も深くなってきたと思うし、皆さんが共感できるところも増えたのではないでしょうか」とケン氏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「手塚治虫さんの他の作品もＣＧにするお考えがありますか」の質問に、「そういう会話もしていますが、まずは『ＡＴＯＭ２』を作りたいと思っています」とケン氏。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　２時間半に及ぶ公開講座に参加して、鉄腕アトムの心の成長の旅がよりスケール・アップした映画『ＡＴＯＭ』は、アトムを忘れた大人たちも、アトムを知らない子供たちも、誰もが最高に楽しめる大傑作であることを実感した。　（取材・文=横堀朱美）&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=496&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 26 Nov 2009 14:40:09 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】「デジタルマーケティングNEXT 2009」セミナーレポート（２）「デジタルサイネージを活用したマーケティング」</title>
      <description>＜＜デジタルサイネージは「スーパーローカルメディア」今後は企業や店舗が自ら情報発信するメディア化に期待＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルサイネージは広告媒体としての利用がメインに考えられているが、それがすべてではない。コンテンツや見せ方を工夫すれば、販促やマーケティングにも活用できるという。今後の活用方法について、デジタルサイネージコンソーシアム常務理事の江口 靖二氏が展望した。以下はその要約。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルサイネージの多くは屋外や店頭、交通機関などにディスプレイを設置し、不特定多数の人に向けて情報を発信しているケースが多く、利用形態としては映像配信ビジネスや広告ビジネスが主流となっています。しかし、それはデジタルサイネージが持つ可能性の一部にすぎません。デジタルサイネージはノンPC、ノンケータイで利用できるWeb媒体であり、「リアルに入り込むインターネット」という側面を持っています。単なる映像配信ビジネスや広告ビジネスではなく、Webの延長線上で考えるべきです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜デジタルサイネージに関する4つの誤解＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　では、どうして映像配信ビジネスや広告ビジネスという側面が強く意識されているのでしょうか。そこには4つの誤解があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　1つ目はメディア特性の誤解。テレビは番組表に沿って放送しているので視聴時間を特定できますが、視聴する場所は特定できません。一方、屋外広告は場所を特定できますが、時間は特定できません。それに対し、デジタルサイネージは時間と場所を特定できる唯一のメディア。この優位性が十分に理解されていません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2つ目はビジネスモデルの誤解です。広告媒体になり得る場所はそう多くはありません。またナショナルクライアントの広告出稿は今後も減少が予想されています。今は広告モデルが主流となっていますが、今後はそれに加え、販促モデルの可能性も模索していくべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　3つ目はコンテンツの誤解。デジタルサイネージは、所詮「通りすがりの視聴メディア」という事実を認識すべき。その時、その場所で必要な情報を提供しない限り、受け入れてもらえません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　4つ目はクリエイティブの誤解です。デジタルサイネージでもテレビ番組で利用されている画面分割を使っているケースがありますが、画面分割は見る側に複数情報を同時に提供したい場合に有効な方法。それに対し、デジタルサイネージは視聴環境や視聴態度がまるで違うので、テレビ的な発想を捨て、設置環境を効果的に使うことがポイントです。場合によっては静止画が有効なこともあるし、リアルなイベントとの連動なども効果的でしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜「スーパーローカルメディア」としての活用例を紹介＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　以上、4つの誤解があることを十分理解した上で、最適なデジタルサイネージの活用方法を考えていくことが重要です。先述したように、デジタルサイネージは「通りすがりの視聴メディア」。4マスに続く第5のマスメディアではありません。視聴する時間と場所を特定できるという特性と、リアルに入り込むインターネットという特性を活かした「スーパーローカルメディア」を目指すべきでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それを具現化したケースも出始めています。例えば、米国のあるスーパーマーケットではショッピングカートに小型のモニターを取り付け、そこに子供向けのアニメや商品情報を表示しています。ソウルの市街地では大通りに面した歩道に何本もの巨大なメディアポールを設置。上層部は広告を流し、下層部では通行人向けに市街地案内、新聞記事などの情報サービスやメールサービスなどを提供しています。画面はタッチパネル式で誰でも気軽に利用できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　羽田空港の女子トイレでは小型のデジタルサイネージがあり、空港施設やサービスなどの情報を提供しています。女性だけが利用できる空間なので、女性にセグメント化した情報のみを提供でき、効果的に訴求できるのが特徴です。また秋葉原では地域の特性を活かし、デジタルサイネージでマンガ古書店の広告を表示しています。これらは「スーパーローカルメディア」の特性を活かした好例といえるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜デジタルフォトフレームも有効なメディア＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方、デジタルサイネージが普及してきた要因としては、ネットワークの高速・低価格化、ディスプレイの薄型軽量化・低価格化などが挙げられます。今後のデジタルサイネージ市場はこの傾向がより強まっていくでしょう。低価格なローエンド機器が市場をけん引し、導入先も小規模な一般店舗などすそ野が広がっていくことが考えられます。デジタルサイネージの機器メーカーも相次いでローエンド製品を投入しています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　こうした傾向が強まっていくと、デジタルサイネージそのものの概念も変わっていく可能性があります。その1つとして注目したいのが、デジタルフォトフレームです。デジタルフォトフレームは携帯電話やデジカメで撮った写真を気軽に表示できるデジタル写真立て。高画質化・高機能化により人気が高まっていますが、自分の撮った写真だけでなく、ほかの人の写真をダウンロードしたり、様々な情報サービスを受けられるようになれば、パーソナルなデジタルサイネージへと発展していく可能性があります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　実際、通信機能を備えたデジタルフォトフレームが多数のメーカーから発売されており、写真を表示するだけでなく、テレビや動画の視聴、メールやSNSなどを利用できるものもあります。例えば、米国のマンションデベロッパーは入居者向けにデジタルフォトフレームを配布し、建築過程を逐次写真で配信したほか、居住者向けの情報配信やデベロッパーの販売情報配信などに活用しています。さらに今後数年でデジタルフォトフレームは革新的に進化し、7インチ程度の無線対応デジタルフォトフレームが数千円で販売されるとの予測もあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　こうしたパーソナルなデジタルサイネージが普及すれば、企業自身が情報を発信していくメディアとなることができます。その際は「スーパーローカルメディア」の特性を活かし、従来型の広告という概念に縛られず、最適なコンテンツの内容や見せ方を考えることが重要になります。これからの企業は自社がメディア化することを念頭に、デジタルサイネージの有効活用を考えていくことが大切です。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=495&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 26 Nov 2009 14:19:32 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】「デジタルマーケティングNEXT 2009」セミナーレポート（１）「デジタルサイネージとデジタル印刷の相乗効果」</title>
      <description>　去る11月11日から13日までの3日間、ITやWebを活用した新たなマーケティングの可能性を提案する「デジタルマーケティングNEXT 2009」（主催：日本能率協会）が開催された。期間中には各種セミナーが催され、デジタルマーケティングの可能性や今後の課題、新たな提言などが示された。その中から、本稿では「デジタルサイネージとデジタル印刷の相乗効果」「GISと今注目のデータコンテンツの活用」「デジタルサイネージを活用したマーケティング」「デジタルサイネージのここが問題だ」と題する4つのセミナーのダイジェストをレポートする。初回は、日本印刷技術協会 研究調査部長の郡司 秀明氏による「デジタルサイネージとデジタル印刷の相乗効果」と題した講演の内容を紹介する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜デジタルサイネージとオンデマンド印刷を活用した新たな融合メディアを提案＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルサイネージと印刷物は相互補完の関係にある。両者のメリットを融合させれば、新たなマーケティング展開の可能性が広がる。その中で多くのノウハウを持つ印刷業界は重要なキープレイヤーになり得るという。デジタルサイネージと印刷物のメリットを融合させた具体的なモデル提案について、日本印刷技術協会 研究調査部長の郡司 秀明氏が語った。以下は、講演の要旨。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜マスメディア型と地域密着型の２つの流れ＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　デジタルサイネージには大きく2つの流れがあります。1つは街頭の大型ディスプレイでナショナルクライアントの広告などを表示するマスメディア型の形態。もう1つはローカル企業などの広告を表示する地域密着型のメディア形態です。マスメディア型コンテンツの多くは高画質・高品質なものですが、地域密着型メディアで流れるコンテンツは必ずしもそうではありません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これからはデジタルサイネージの普及に伴い、地域密着型メディアのコンテンツにも色再現性や表現力などが問われるようになるでしょう。デジタルコンテンツの制作にはレタッチなど補正や表現力を高める技術が欠かせませんが、この点は印刷業界が多くのノウハウを持っています。このメリットを活かせば、デジタルサイネージのコンテンツ制作をサポートできます。例えば、屋外に設置されている場合、外光の中でもクリアに見えるようにするにはどうすればいいかといった見せ方の部分で印刷業界のノウハウが活かせます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜「デジタルサイネージ＋1000部カタログ」を提案＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　さらにデジタルサイネージと印刷物のメリットを活かせば、新たな融合メディアの可能性も広がります。デジタルメディアと印刷物は敵対関係ではなく、相互補完の関係にあります。今でも様々な場面で印刷物のニーズは高いので、工夫次第で様々な展開が可能です。例えば、最近では新聞などの紙媒体に目を引く大きな写真広告を載せ、紙面に記載したURLでWebサイトに誘導を図るといったメディアミックスの手法が多く見られるようになっています。この場合、Webにアクセスするのは広告に本当に興味を持った人だけなので、ターゲットがセグメント化されており、伝えたい内容を効果的に訴求できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このスキームを応用したのが「デジタルサイネージ＋1000部カタログ」という手法です。これは文字通り、デジタルサイネージと印刷物のメリットを融合させた手法。カタログやパンフレットを1万部印刷して配付したとしても、本当に中身を見てもらえるのはごくわずか。仮に1000部程度だとしたら、本当に必要な1000部だけ印刷したほうが効率的だし、コストも安く済みます。そして情報を本当に必要とする1000人を集めるツールにデジタルサイネージを使うのです。これが「デジタルサイネージ＋1000部カタログ」の基本コンセプトです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それを可能するオンデマンド印刷機も多数登場しています。こうしたオンデマンド印刷機を使えば、すぐにその場でカタログやパンフレットを印刷することが可能。複数ページからなる小冊子の形で出力することもできます。あらかじめ印刷物を用意しておくわけではないので、必要な部数が2000部になったとしても、柔軟に対応できます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
＜＜カスタマイズ印刷にも柔軟に対応＞＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　しかも、利用者のニーズに応じて内容をカスタマイズすることも可能です。画一的な内容ではなく、より詳しく知りたいと思う内容を厚くしたり、レイアウトのパターンを複数用意しておけば、その人の好みのカタログを提供することもできます。個別ニーズに即応したOne to Oneマーケティングを実現できるのです。店頭の電子POPとしてデジタルサイネージを使い、商品PRなどを展開。その商品をより詳しく知りたいという人にオンデマンドでカタログを発行すれば、効果的に購買を喚起できるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　例えば、ワイン売り場にこの仕組みを設置し、電子POPで売れ筋のワインを紹介。さらにそのワインに関するうんちくやワインに合う料理のレシピなどを印刷物で提供するというのも一つの方法です。ワインは種類が豊富なので、そのうんちくやワインごとに合う料理のレシピをあらかじめ印刷物で用意しておくのは手間もコストもかかりますが、「1000部カタログ」の仕組みを使えば、コストを抑えて、効果的にマーケティング展開を行えます。もちろん、ほかの商材でも応用できるものは数多くあるはずです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　なお、日本印刷技術協会（JAGAT）では印刷物で培ったノウハウをもとに、解像度の低いWeb上の画像を印刷物でも掲載できるようにするなど、様々な技術的アドバイスやコンサルティングなどを行っています。デジタルサイネージと印刷物の融合メディアは新たな可能性を秘めています。特に地域密着型メディアや電子POPとしてのデジタルサイネージの活用に大いに期待しています。繰り返しになりますが、デジタルメディアと印刷物は相互補完の関係にあります。デジタルサイネージの進化・普及を促進する上で、印刷業界は重要なプレイヤーになっていくでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（以上）&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=494&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 26 Nov 2009 14:15:58 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【InterBEE 2009出展者情報】ソニー、3D・高付加価値コンテンツ制作ワークフローで次世代技術を紹介</title>
      <description>　ソニーはブース展示フロアに加え、国際会議場内の別室にて、3D・高付加価値コンテンツ制作ワークフローとその技術展示を行った。&lt;br /&gt;
　ソニーブースでは大きなスクリーンに3Dコンテンツをプレビューし、それを実現する実機と技術については、別室にて紹介したほか、デジタルシネマプロジェクターとRealD社の3Dデジタルシネマシステムを用いた3Dコンテンツ上映を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　別室には、今回参考出展として次のような製品を出展した。&lt;br /&gt;
　・中継用途に適したマルチパーパスカメラ『HDC-P1』2台をソニーPCL製カメラリグに実装した3Dカメラシステム&lt;br /&gt;
　・立体視の確認・補正を可能にするステレオイメージプロセッサー&lt;br /&gt;
　・プロダクションスイッチャー『MVS-8000G』シリーズ&lt;br /&gt;
　・L/Rの2系統のストリーム記録と再生を可能にする『HDCAM-SR』デジタルレコーダー『SRW-5800』&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　上記の製品に、各社のノンリニア編集機器を連携させ、撮影からスイッチング、編集、送出までの3D・高付加価値映像制作ワークフローが紹介された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　高画質HDカメラ「HDC-P1」は、2/3型220万画素3CCDと光学2枚サーボフィルターを搭載した、小型・軽量のカメラで、発売は2010年2月を予定している。カメラに3D用シンクロズームレンズを組み合わせて、ライブ中継にも対応できる3Dカメラシステムを構築。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　3Dカメラからの収録・送出には、米Abekas社のプロダクションサーバ『Mira』が使われていた。　Miraは春NABで公に姿を現して以来、多くのライブ中継や大規模施設のディスプレイシステムとして起用されている。　Miraは4系統の入出力を実装しており、今回は2系統をペアリングして同期のとれた3D素材を収録していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、2台（左右）の同系カメラで取り込んだ素材では、どうしても左右の光軸のずれが発生してしまう。この補正を高速に実現できる3Dプロセッサーが紹介されていた。来年初旬の実用化を目指すという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　こうして処理した素材を、『MVS-8000G』スイッチャー側で制御、2Dフライングロゴをうまく2レイヤーを組み合わせて3D仕様として送出する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　3D素材の編集や制作にあたっては、SRW-5800にある素材を、クオンティル製、アビッド製およびオートデスク製のノンリニア編集システムで編集、それらをスイッチャー側と連携をとるネットワーク環境が構築されていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、高性能マルチコアマイクロプロセッサCell/B.E.を用いた、様々なフォーマット/ コーデックのエンコードやトランスコードを高速かつ効率的に処理するマルチフォーマットトランスコーダーも参考展示されていた。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=493&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 25 Dec 2009 04:34:25 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【ニュース】俳優マイケルＪフォックス氏、NAB2010にて殊勲賞者に決定</title>
      <description>　過去エミー賞を5回受賞した経験を持つ米俳優マイケルＪフォックス氏が、次年度のNAB2010にて殊勲賞を受賞する。　NAB協会が11月23日に発表したもの。　&lt;br /&gt;
　授賞式は来年度、米ラスベガスで開催されるNAB初日に行われる基調講演の中で催される予定。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「フォックス氏はあらゆる意味で我々の手本である。彼はパーキンソン病の研究のために1億6000万ドルを寄与し、メディアを使ってパーキンソン病についての認知度を広めた。我々はエンターテインメントと医学研究の両方への彼の素晴らしい貢献を尊敬している」と、NAB協会の代表、ゴードン・スミス氏はメディアに対して語っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映画「バック・トゥー・ザ・フューチャー」の主役など、ハリウッド映画俳優として知られるフォックス氏は、自らパーキンソン病にかかっていることを明らかにしたことでも知られる。&lt;br /&gt;
　フォックス氏は2002年に持病の原因を解明するため、マイケルＪフォックス協会を設立している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　フォックス氏は、1982年から7年間放映されたNBCの「ファミリータイズ」で、アレックス・キートンの息子役で一躍有名になり、エミー賞、ゴールデン・グローブ賞を受賞した。その後、テレビスクリーンには、1996年-2002年にかけてABCで放映された「スピン・シティ」で復活、第1シーズンから第4シーズンまで主演を務めた（その後、パーキンソン病治療のために番組を降板している）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このヒットシットコム番組でフォックス氏は、3度のゴールデン・グローブ賞、エミー賞、“People's Choice Award”、2度のスクリーンアクター団体賞を受賞。&lt;br /&gt;
　その後も、「レスキュー・ミー」で2009年に5度目のエミー賞を獲得している。　映画でも、「バックトゥフューチャー」を始め、「ハードウェイ」、「ドック・ハリウッド」、「ブライトライト・ビックシティ」、「ティーン・ウルフ」、「マーズ・アタック！」など15作品にも及ぶ映画に出演し、また「アトランティス」や「スチュワート・リトル」でも声優として活躍した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　フォックス氏は執筆者としても活躍しており、現在は来年春に発表する「A Funny Thing Happened on the Way to the Future: Life Lessons from a High School Dropout」を執筆中だという。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
写真：（c) Mark Seliger&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_column.html?id=492&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Wed, 25 Nov 2009 08:56:53 +0900</pubDate>
    </item>
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