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  <title>InterBEE Magazine</title>
  <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/index.html</link>
  <description>音と映像と通信のプロフェッショナル情報サイト InterBEE online</description>
  <pubDate>Sat, 04 Feb 2012 03:05:01 +0900</pubDate>
  <language>ja</language>
    <item>
      <title>【インタビュー】映画『SAKI —鮮血のアーティスト―』横山智佐子 監督インタビュー　「ヒッチコックに魅せられて」（石川幸宏）</title>
      <description>■ハリウッドで活躍する映画編集者 横山佐智子さん初の監督作品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　リドリー・スコット（グラディエーター、ブラックホーク・ダウン）、ガス・ヴァン・サント（グッド・ウイル・ハンティング）など、名だたるハリウッドの名監督の作品に参加し、日本人のハリウッド映画編集者として第一線で活躍を続けている横山智佐子さん。2006年からはロサンゼルス／トーランスで、ISMP（International School of Motion Picture）という日本人向けの本格的な映画学校を開校、ハリウッド式の映画制作を生の現場で教えながら世界で通用する映画人の育成に務めるなど、様々な形で日本映画人の活躍の場を拡げる活動を続けている。&lt;br /&gt;
　今回、自身初の監督作品『SAKI —鮮血のアーティスト―』というサスペンス・スリラー作品を制作、2011年12月には日本でもDVDが発売（レンタル）された。主演には昨年、噺家の二代目林家三平と結婚して日本の芸能界でも注目される女優の国分佐智子を起用。テレビから見せるその素顔からは全く想像できない鮮烈な役柄が話題となった。&lt;br /&gt;
　ロサンゼルスのISMP校舎で、横山監督に本作やご自身の映画思想についてお話を伺った。（聞き手：DVJ BUZZ TV 石川幸宏）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■日本人向け映画学校ISMPを立ち上げ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—本作「SAKI—鮮血のアーティスト―」を制作した経緯について&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「SAKI」の制作経緯は、2006年に日本人向け映画学校のISMPを立ち上げ、生徒に映画製作を生で体験をして欲しかったことから、その現場として提供したかったことが一つです。そして学校を卒業した生徒がハリウッド式の映画作りを学び、実際にハリウッド式で映画制作をするようになってきましたが、こちら（米国）で制作した作品を逆に日本へコンテンツを販売・配信できないだろうか？　ということを以前から考えていました。&lt;br /&gt;
　そんな時、卒業生の一人に映画監督を父に持つ生徒さんがいて、その映画監督のご縁で、今回２本の作品の制作費等の援助をして頂きました。『SAKI』はその中の１本として制作しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—配役に日本の有名女優を起用するなど制作費も掛かっているのでは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　当初はもっとローバジェットでLA在住の俳優とクルーだけを使って撮るつもりでした。作品ももっとアマチュア的なものを想定していたのですが、その監督さんの映画をロサンゼルスで撮影することになり、私もその編集を担当することがきっかけで、そこに出演されていた国分佐智子さんに『SAKI』への出演依頼をしてみたところ、彼女もその当時は女優としてハリウッド進出も考えていた時期だったようなので快諾して出演して頂きました。彼女の出演で映画自体のクオリティも大きくアップしたと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—監督を手がけた経緯と、監督を実際にやってみての感想は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もともと企画として私か、卒業生が監督をやるべきだと考えていましたが、ハリウッド式ということになると、私が一番その方法は理解しているので、良いチャンスだと思ってやらせて頂きました。&lt;br /&gt;
　しかし監督業を実際にやってみての感想は、性格的には自分には向いていないのかなと思っています（笑）。私はやはり編集者なんだなと改めて思いました。監督と編集者ではメンタリティーが大きく違います。&lt;br /&gt;
　編集者はものすごくロジカルで、ストーリーが解りやすいようにとか、観客が解りやすいようにとか、常にそういうことを考えてディレクションしています。今回、監督をやってみて思ったのは、やはりそれではダメなのでは？と。&lt;br /&gt;
　私も有名なハリウッドの監督さんと仕事をしてきましたが、そう言う方でもロジカルな面が抜けている方が多いのです。そこで編集者が色々と忠告をしたりするのですが、監督はそういうロジカルなことよりももっと大事な事、つまり感性であったり表現力といった部分を意識して演出されているのだな、と改めて感じました。さらにそういうものを求められた役者が、それを表現することがどれほど難しいかを改めて理解した気がします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—ハリウッド制作とはいえ、日本人スタッフがほとんどですが…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　『SAKI』は日本に向けて発売する作品として作りましたし、それをハリウッドで撮っているというところを売りにしたかったのです。&lt;br /&gt;
　日本語／英語両方が入っていることも最初から意図していたことですし、75〜80％は日本語で行きましょうということでした。もちろんキャストも日本人を中心に起用して、そこに何人かアメリカ人も入れることを考えていました。&lt;br /&gt;
　最初から販売を目的とした作品であり、我々はこのバジェットでもここまで出来ますよという証明をしたかったのです。そして何よりこの次に繋げたいと思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ヒッチコック作品が映画への興味の始まり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—なぜサスペンス・スリラー作品を手がけたのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もともと私の映画への興味は、ヒッチコックの作品から始まっています。普通のドラマなども編集者としては好きですが、（自分で監督するならば）実は私はこういうモノしかやりたくないという人なんです（笑）。&lt;br /&gt;
　ヒッチコックの作品というのは、今見るとトリックなどもチープですが、どうやって観客を怖がらせるかというのはそういうギミックだけではない、ということを教えてくれます。学校での私の授業では必ずヒッチコックの作品は取り上げますが、いつ見てもヒッチコックは凄いなと思いますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—ヒッチコック作品は、編集者のロジカルな面と繋がる部分はありますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それはあるかもしれません。ヒッチコックはストーリーボード通りに撮って、毎日撮影が終わると編集室に来て、自分でつなげてしまうというほどの人で、撮影が終わったと同時に映画がほとんどでき上がってしまう、という監督さんです。だから撮影するときには次のどんなものを撮るかがいつも頭にあって撮影していた方のようです。そう言う面ではロジカルという共通点はあるかもしれませんね。&lt;br /&gt;
　そうは言っても日本の映像の作り方はそもそもロジカルですよね？　ハリウッドはガサッと大雑把に撮って、後で良い所を選んで繋げるというやり方なので、日本の方法とは全く違うと思います。なので、日本の方にこういう話をしてもどこまで理解して頂けるか解りませんが…。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■映画の80%は演技で決まる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—制作に関して苦労した点は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　私自身、Team Jという映画制作会社を立ち上げたので、制作を続けていかないとならないというのがありました。この作品はローバジェットかつ10日間で撮影しています。全く時間の余裕が無かったので、役者さんの演技を修正して再撮する、ということも全く出来ず、後は編集で何とかするしかない部分も多かったので、かなり編集は頑張りました（笑）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—国分佐智子さんが出演されたことで感じたことは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　日本でも第一線で活躍されている役者さんですから、やはりアクティング（演技）が素晴らしく、非常にプロフェッショナルでやり方もハリウッドとは全く違いますね。私の指示をすぐに理解してくれて、的確に役に反映してくれるのには非常に驚きました。そこで映画の質も上がりました。&lt;br /&gt;
　映画の80％ぐらいは演技で決まってしまうと思うので、アクティングはとても大事です。編集者視点から言えばアクティングが良いと非常に編集しやすいのです。編集者はマズい所を隠すなどの回避作業が非常に多いので、下手な役者ですと凄く大変になります。しかし上手い役者さんですと、どこを切っても成立するので楽ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—その視点から、これまでメジャーな作品の中でこの人は凄い！　と思った役者さんはいますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ジーン・ハックマンさんですね。国分さんと同じく、彼も何度同じ演技をしても全く変わらない演技が出来る役者です。面白いのは静止画で見ると明らかにジーン・ハックマンなのですが、動画で見るとそのキャラクターになりきって見えるのが凄いですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■映画制作は学校進展の一環&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—こうした作品は今後も制作していく予定ですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本はISMPが主流で、学校を今後も続けていきたいですし、それのために映画制作を含めて色々なことをやっています。&lt;br /&gt;
　誤解がないように申し上げるならば、決して映画制作の人集めで学校をやっているわけではありません。学校進展の一環として、今後も映画制作はしていく予定ですが、こうした映画作品制作の一番の目的は、作品に刺激されてもっと多くの方にISMPに来て頂きたいことです。&lt;br /&gt;
　今は人数も限られていますが、人数が増えてくれば監督業も含めて様々な人に役割を振り分けていこうと考えています。編集は私が行うと思いますが（笑）。一番の理想としては、学校を卒業した方がTeam Jで映画を制作し、その作品が売れて行くというのが理想です。ISMPに来ている方はお金も時間も費やしてきている生徒ばかりで、内容も非常に厳しいですし、１年間LAに居ても全く観光などできないくらい時間もないので、中途半端な覚悟で来ている人はいないと思います。そうした懸命な努力をしてきた卒業生達がここで学んだことを基本にして、日本の映像制作をまた良い意味でステップアップしていってくれれば良いですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
『SAKI —鮮血のアーティスト—』&lt;br /&gt;
DVD 2011年12月2日発売　価格:3,990円（税込み）&lt;br /&gt;
http://saki-movie.com/index.html&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=909&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 06:09:38 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】ハリウッド CGプロダクション大手 リズム＆ヒューズが台湾にスタジオ新設　台湾政府と映画ファンドも設立へ</title>
      <description>■200人規模の雇用を計画 人材育成・トレーニングも実施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この程、ハリウッドの大手VFXスタジオ、リズム＆ヒューズ（本社：ロサンゼルス、以降R&amp;amp;Hと表記）は、台湾の高雄市（たかおし/カオシュン）に新たにVFXスタジオを新設する事を正式に発表した。高雄市は台湾南部に位置するが、R&amp;amp;Hはこの地に新しいVFXセンター(VFX Center)を設立する予定。VFXセンターでは、約200人規模の台湾人デジタル・アーティストの雇用が見込まれ、R&amp;amp;H主導による人材育成＆トレーニングも行われ、ここでハリウッド映画のVFX制作を行う予定だという。&lt;br /&gt;
　新スタジオは、台湾最大の電気通信企業である中華電信股份有限公司(Chunghwa Telecom)と、同じく台湾のパソコンメーカー大手の広達電脳（Quanta Computers）、そしてR&amp;amp;Hという３社のパートナーシップによって運営される。&lt;br /&gt;
　３社は、昨年の暮れが押し迫った30日に台北で、また翌31日には高雄市という合計２箇所で調印セレモニーを開催。これは、台湾において最初のステップを踏み出すオフィシャルな場となった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ハリウッドのメジャー映画への投資ファンドも設立へ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、R＆HとMOEA（台湾対外経済局）は共同で、ハリウッドのメジャー映画作品に対する投資を行う為の「East  Grand Films」と呼ばれる映画投資ファンドを設立。&lt;br /&gt;
　同ファンドは、R&amp;amp;Hとハリウッド映画業界が持つ太いパイプをフルに活用し、VFXをふんだんに使った映画作品への投資を行う事により、台湾の投資家へのプロフィット・シェアリングを目指す。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■カナダ、インド、マレーシアに次ぐ海外拠点設立で1300人の大所帯に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　R&amp;amp;Hは現在、ロサンゼルス国際空港のすぐ南隣にあるエルセグンドに本社と制作拠点を構えており、アメリカ国外にはカナダのバンクーバー、インドのムンバイとハイデラバード、そしてマレーシアのクアラルンプールなど４箇所の海外拠点を持ち、全クルーは1300人にも及ぶ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　世界各地に制作拠点を持つ事により、ワールドワイドのプロダクション・パイプラインによって文字通り「24時間稼働」の制作体制が既に実現している。ここに台湾スタジオが新たに加わる形となる。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　台湾スタジオには、VFX及びアニメーションのプロダクション・サービスに特価した、クラウド・コンピューティングを駆使した次世代のプロダクション施設を構築する構えだという。このクラウト・ベースのソリューションによって、新しいプロダクション施設は「グローバル化に対応した次世代プロダクション・パイプライン」の実現を図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■グローバル化を進めるハリウッドVFXスタジオ各社　各国の優遇策を活用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　過去数年、ハリウッドでは大手VFXスタジオによるグローバル化の波が押し寄せ、筆者がこれまでにレポートしたようにデジタル・ドメイン等が海外に多くの拠点を構えているが、R&amp;amp;Hは早い時期からインドにスタジオを構えており、グローバル化の先駆けと言える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　さて、このグローバル化に「不可欠」なのが、各国が推進している様々な優遇策だ。カナダのバンクバーにしても、オーストラリアにしても、ロンドンにしても、各国政府からハリウッドへ「ラブコール」があり、グローバル化が進んで来たのだ。 &lt;br /&gt;
R&amp;amp;Hの台湾スタジオも例外ではなく、この背景にはデジタルコンテンツ業界への投資に積極的な取り組みを見せる台湾政府の姿勢がある。またR&amp;amp;Hが現在21世紀フォックスから受注しVFX作業の真っ只中にある映画「LIFE OF PI」（今年12月全米公開予定）のアン・リー監督の推薦による後押しも大きい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　R&amp;amp;Hフィルム部門代表のリー・バーガー氏は、「アン・リー監督のご推薦によって、我々は未来のビジョンを、監督と台湾政府と共にシェアする形となりました。監督はMOEAに対する門戸を開いて下さり、台湾政府には類を見ない優遇措置を提供して頂きました。」と述べた。&lt;br /&gt;
　またR&amp;amp;H設立者＆社長のジョン・ヒューズ氏は、「台湾政府とこのような素晴らしい計画を進められる事はこの上ない慶びです。末長く、良い関係を築いていきたいと願っています。」と付け加えている。 &lt;br /&gt;
　このように、ハリウッドのVFX業界で急速に進むグローバル化だが、残念な事に、その矛先に日本は依然として含まれていない。日本政府からハリウッドにオファーがあるのは、いつの日になる事だろうか。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=908&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 05:16:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【コラム】マルチウィンドウ時代におけるゲームと各種メディアの新たな関係　ゲーム・ジャーナリスト 新清士</title>
      <description>　毎年3月に米サンフランシスコで行われるGame Developers Conference（GDC）は、昨年は1万7500人を越える世界最大のゲームの情報が集積する場所に変わってきている。1987年にゲームデザイナーのリビングから始まったこのカンファレンスは、今では5日間の会期のうちに行われる講演の数は、400を越えており、また、3日目以降に開催されるExpoブースには最新テクノロジーが登場しアピールに努める。商談の機会として隣接した場所で行われるGame Connectionは、年々世界中からの参加企業を増加させている。世界の情報発信基地として、変化の節目を把握するために高い注目度を集める。（ゲームジャーナリスト・新清士）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ゲームがゲーム機以外に広がる時代に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それがこの2年あまり大きな変化に直面している。ゲームと言えば、プレイステーション３や、ニンテンドーDSといったゲーム専用機で遊ぶことが一般的であり、関連する講演もそういうものが多かった。ところが、大きな変化が出ているのだ。&lt;br /&gt;
　ゲームが家庭用ゲーム機から、ネットワーク流通や、HTML5といった技術に置き換えられることで、デバイスを問わない形でのゲーム展開が当たり前に変わりつつある変化の兆しを見せている。これまで、ゲーム機ごとに同じコンテンツを展開することを「マルチプラットフォーム戦略」と呼んでいたが、今では、同じコンテンツを様々なデバイスに展開する「クロスプラットフォーム戦略」と呼ばれるように変化しつつある。これはウェブ、スマートフォン、タブレットＰＣ、そして、今後登場するスマートＴＶにも搭載されていくことになる。ゲーム機という閉じた環境から、ゲーム機以外のマルチウィンドウに展開されるゲームの意味が広がるパラダイムシフトが起きているのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ゲーム分野は、新しいテクノロジーが登場するたびに、人気サービスとなることが多い。一般のユーザーにとってはわかりやすく、ゲームの持つインタラクションは魅力的に写るからだ。BtoCのビジネスを立ち上げていくきっかけとなるケースが多い。サービス開始当初は、ゲームを想定していなかったサービスでも、中核へと変化することは少なくない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソーシャルネットワーク（SNS）で、世界8億人ものユーザーを集めるFacebookは2007年末に、オープンプラットフォーム戦略を取った。これはSNSをアプリケーションのプラットフォームへと転換する劇的な変化を起こした。　　ただ、創設者のマーク・ザッカーバーグ氏は、ゲームが急速に人気を得ていったことに、不満を漏らしていた。ところが、現在では、トップ企業の米ジンガは、2億3000万人ものユーザーを抱える世界最大のゲームサービスへと変わり、ザッカーバーグ氏も「Facebookが既存のゲーム機を凌駕している」と言うまでに変わってきている。&lt;br /&gt;
　同様に、ゲームはあまり関係ないと思われていた日本の携帯電話サービスでも、ディー・エヌ・エーやGREEいったウェブサービスを展開していた企業がゲームサービスへと転換することで、急激に業績を上げるようになっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■クロスプラットフォームを目指す戦い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方で、もう一つの主戦場が、スマートフォン周辺の動きである。&lt;br /&gt;
　サンフランシスコからシリコンバレー地域には、Facebook、グーグル、アップルなど、この10年で、現在のアメリカのソーシャル系技術を牽引する、新しい時代の産業クラスター形成が進んでいる。そして、どの企業もゲームを取り入れることを、重要な戦略に位置づけている。もちろん、各社ともスマートフォンの先を見越している。&lt;br /&gt;
　グーグルは昨年始めてExpoフロアに出展し、アンドロイド端末のゲーム分野の役割が大きくなることをアピールした。GDC関連セッションの参加者にはアンドロイド搭載のタブレットを無料配布するまでの力の入れようだった。一方で、昨年は、アップルが、GDC会場の隣の美術館で、iPad2の発表を意図的に会期中にぶつけきた。それは、任天堂の岩田聡社長がニンテンドー3DSについて、基調講演を行っている時間でもあり、この分野の衝突の激しさを物語っている。&lt;br /&gt;
　また、日本のソーシャルゲーム企業にとっても、今年、この分野で、スマートフォンを中心に海外進出を果たせるかどうか勝負の年になろうとしている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方で、Expoフロアでは、昨年、元々はデンマークのベンチャー企業だったUnityという新しい世代のゲームのオーサリング環境が高い注目を集めていた。非常に簡単に学習でき、無料版も存在する上に、有料版もフルセットを購入しても1500ドルですむという、これまで数千万円から億単位で販売されていた環境と比較して、常識を打ち破る極端な安さだ。しかし、それにも関わらず、ウェブ、各種のスマートフォン、ゲーム機まで、一つの同じリソースから、ボタン一発で実行ファイルを作り出すことができるもので、その洗練さは度肝を抜いた。ここでも、クロスプラットフォーム戦略を前提とした次世代の動きを感じ取ることができる。&lt;br /&gt;
　この開発環境は、今後、3Dを使ったさまざまな環境で、利用されることが期待されており、実際に、ゲームだけでなく、日本でも自動車メーカーのプロモーションで試され始めている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ゲームが広がる象徴ゲーミフィケーション&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、GDCをきっかけにして、普及していった単語もある。&lt;br /&gt;
　2011年に、ゲームの分野で大きく流行ったワードに「ゲーミフィケーション」という言葉だ。これは様々なゲーム以外の日常の生活活動をゲーム化する（ゲームファイ）という考え方から来たものだ。ゲームのポイントを取得したり、経験値を蓄積したり、他のユーザーと競い合う仕組みを現実の生活に組み入れていくことで、動機付けや、目標設定、適切な学習プロセスを構築するという考え方だ。この方法論を利用したウェブの構築方法など、新しいノウハウ蓄積の成果が近年のGDCでは争点になっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この分野で注目を受けている一人のゲームデザイナー、ジェイン・マクゴニカル氏は、昨年の講演で「ゲーマーはもっとゲームをするべきだ」という目標を掲げ聴衆を驚かせた。これは、膨大な時間を費やしているゲーマーのエネルギーを、現実世界と組み合わせたゲームに応用することで、世界を良い方に変えられるという考え方だ。彼女は、世界銀行と提携して、ゲームを通じて議論を行い、また、その実現のために活動するゲームを成功させ高い注目を浴びた。今年も進捗が注目されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この分野でのベンチャー投資も活発になりつつある。個人の日々の生活情報を抽出し、パラメーター化することができれば、何でもゲームになってしまうためだ。スマートフォンとウェブサービスを組み合わせた、健康管理サービス、より厳密に管理された脳トレのサービスなど、ソーシャルゲームの次の生活の中に浸透していくサービスへの展開が始まっており、まだまだ、多様な可能性があると見られている。&lt;br /&gt;
　ソーシャルゲーム関連のセッションでは、多くのウェブサービスが利用開始直後は無料で提供される「フリーミニアム」モデルへとシフトする中で、どのようにして適切に選んで行くのが良いのかという論点は「マネタイズ」と呼ぶが、今年のGDCで重要なポイントになりつつある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのようにゲームをめぐる環境は大きく変化を引き起しつつあり、日々の生活に間近な環境にも変わろうとしている。今年も、現地では大きな変化を実感することになると予想している。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=907&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 10:38:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】経済産業省関東経済産業局「映像制作事業者のアジア市場展開に向けた勉強会」を開催　地域の産業・観光振興と映像コンテンツの連携を模索</title>
      <description>■地域振興と地域映像産業の連携で海外へ情報発信&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　経済産業省関東経済産業局は１月23日、さいたま新都心の合同庁舎会議室において「映像制作事業者のアジア市場展開に向けた勉強会」を開催した。&lt;br /&gt;
　地域振興に資する映像を制作する事業者や、自治体の産業振興担当者を対象にしたもので、当日は関係者約60人が参加した。地場産業製品や観光資源を紹介する映像作品を制作し、海外に紹介することにより、需要を活性化するという構造を作り出すことで、映像制作者の新しい市場を生み出していく。今回の勉強会は、そのための方策について意見を交換をする場として開催した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭、関東経済産業局地域経済部情報政策課長の竹村勝氏が挨拶に立ち、次のように話した。「現在の映像制作者の現状は大変厳しいと理解している。経済産業省が後押しする地域産業と映像制作事業を結びつけることで、映像作品国外に展開され、ひいては地域の産品の海外販売促進、観光産業の促進につながることを期待している」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■人材育成と環境整備が要件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　続いて「地域映像コンテンツを活用したアジア展開について」と題し、デジタルハリウッド大学院教授の荻野健一氏が講演した。萩野氏は、これまではフィルムコミッションが、地域の産業や観光とメディア、映像産業との結びつきで大きな役割を担ってきたが、放送・映像産業の成熟化に伴い、こうしたつながりが希薄になりつつあるという。そこで、地域産業や観光地は、地域の情報コンテンツを強み位置づけ、独自にメディア戦略を立てることが必要であると説く。地域が独自に、ユニークな産品や観光地を映像メディアで海外にアピールしていくことができれば、日本がさらにコンテンツの豊富な国として認められるようになると強調する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そのための要件として萩野氏は、「視聴環境の整備」、「コンテンツをつくる人材の育成」が必要だと話す。&lt;br /&gt;
　萩野氏は、今後、GDPの急激な成長率で注目を浴びるアジア地域をコンテンツを提供する市場として見立て、日本ならではの映像コンテンツを提供していくことでシェアの拡大を期待できると言う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に地域資源を活用した映像コンテンツ制作の実例として、墨田区の“まち映像プロデューサ講座”を紹介。ＰＲ映像を地元の工場運営者や工芸品作者自身が撮影し編集して映像化するもので、これを中国の展示会で上映して商談を実現した例があるとし、映像によるコミュニケーションがメディア展開で重要であることを強調した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■アジア市場へビジネスチャンスを拡大&lt;br /&gt;
　萩野氏に続いて、関東経済産業局の中川正勝氏が「映像コンテツにまつわる行政の施策の活用について」と題した講演を行った。中川氏は、今回の勉強会を通して「地域で活躍する映像製作事業者が従来の放送局依存型のビジネスから脱却し、オリジナルコンテンツを用いてアジア市場へ展開するビジネスチャンスを生み出すきっかけにしてもらいたい」と語った。&lt;br /&gt;
　本勉強会の第二回は２月20日の15時から同じ場所で開催される。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=906&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 08:59:47 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】デジタルドメイン・メディアグループ 海外8箇所目のスタジオを北京に開設予定  </title>
      <description>■DDMGが中国の映画市場に参入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昨年 10月28日付の本欄で、デジタルドメイン・メディアグループ(本社フロリダ / 以降DDMGと表記)[http://ddmg.co/]がロンドン、インド、そしてシドニーにスタジオをオープンするという話題をご紹介したのは記憶に新しいところだが、この程DDMGがアナウンスしたところによれば、DDMGは中国の北京小马奔腾传媒股份有限公司(以降、小馬奔騰と表記)[http://www.htvfilm.com/]と業務提携する形で、急成長する中国のフィルムマーケットに参入、北京に新スタジオを新設する事で合意したという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　  これが実現すれば、「米国大手VFXスタジオ主導による中国本土でのVFX制作」は初の試みとなるが、これまで破竹の勢いでグローバル化を推進して来たDDMGは、これによって「最も低価格でハイエンドな映像を提供出来る環境」を手に入れる形となる。  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■現地プロダクションと提携。フロリダスタジオと同等の規模&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　DDMGと小馬奔騰のパートナーシップによる新スタジオは、VFX、アニメーション、そしてプロダクション・サービスを、映画とテレビ、そして関連メディアに提供していくのが狙いで、既にフロリダ州ポートセントルーシーで劇場用長編アニメーション作品を制作中の「デジタルドメイン・フロリダスタジオ」と同等の規模をめざす。  北京にオープン予定の新スタジオは、DDMGと小馬奔騰がそれぞれ50%づつをシェアする。&lt;br /&gt;
　DDMGがテクノロジー面やVFXスタジオの管理&amp;amp;運営、そして社員教育および人材育成を担当し、小馬奔騰はスタジオの土地提供と新スタジオ建設費を負担し、中国の資本市場（キャピタルマーケット）における資金調達も担当する。  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ねらいは中国の映画市場&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今回のジョイント・ベンチャー(戦略的提携)による新スタジオがオープンした後の当面の目標は、まず、急成長する中国のフィルムマーケットへ第1歩を踏み入れ、小馬奔騰と共に米国の映画業界の中核へのアクセスをめざす事にあるという。  &lt;br /&gt;
　ちなみに筆者が過去数年来、米VES関連のシンポジウムやセミナー等に参加した際、そのパネル・ディスカッションの席で「中国本土へのスタジオ進出についてどう思うか」という問い掛けが出された事があった。これに対して「興味を持っている」「注意深くリサーチを行っている」と回答していた大手VFXスタジオは複数社あったが、そう言った動きがいよいよリサーチの段階から現実になる時代に差し掛かって来たという実感がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　  これ迄に筆者がレポートしてきたように、DDMGによるグローバル化推進は業界を驚嘆させる勢いで進んでいる。DDMGはロサンゼルス、サンフランシスコ、フロリダ、バンクーバー、ロンドン、インド、シドニーの世界７箇所にスタジオを持ち、そして今度は北京という8箇所目のスタジオをオープンしようとしている。  またDDMG関連の話題としては、11月18日(金)に実施された新規株式公開(IPO)がある。公開初日は予定株価を16～17%近く下回るスローな滑り出しだったが、「映画の視覚効果会社の株式上場」は異端児という事もあり、直前にはFOXビジネスニュース等でも話題を呼んでいた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　  急成長を遂げるDDMGの動向を「大丈夫かな?」と心配する声は、ハリウッドの制作現場でもよく耳にする。特に、80年代のCG業界を知る筆者の世代には、カナダのオムニバスの事例が脳裏に浮かぶ。最もオムニバスとは時代も状況も全く異なるのだが、CG黎明期の出来事として、規模拡大の末に倒産したオムニバスの顛末は、「急成長」という言葉を聞くと思わず連想してしまう。  いづれにせよ、DDMGのグローバル化戦略が、「時代を先取り」したビジネス・モデルになりうるのか、今後の動向からますまず目が離せない今日この頃である。   （鍋 潤太郎）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
関連記事:  &lt;br /&gt;
【ニュース】デジタルドメイン・フロリダスタジオ 劇場用長編アニメに参入　オリジナル・コンテンツの制作をめざす 2011.6.17 &lt;br /&gt;
http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=754&amp;amp;lang=ja   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
【ハリウッド通信】デジタルドメイン、リライアンス・メディアワークスと提携しイギリスとインドに支社スタジオ設立へ　+ そしてシドニーにも？　 2011.10.28 &lt;br /&gt;
http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=830&amp;amp;lang=ja</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=905&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 13:27:33 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】キヤノン　EOS C300開発陣　インタビュー　</title>
      <description>■新たな潮流を牽引するデジタルシネマカメラ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　InterBEE2011会場でも大きな話題となったキヤノンの新たなデジタルシネマカメラのラインナップ『CINEMA EOS SYSTEM』。これまでの業務用デジタルビデオカメラの基本的機能に加えて、フィルムカメラからの遺伝子を受け継ぐ高いポテンシャル、そしてこれまでビデオカメラでは無し得なかった、ハイダイナミックレンジな撮影がCanon Logを本体内に搭載したことで実現したことは、これからの映像制作を大きく変える革命的なカメラと言える。&lt;br /&gt;
　新しい潮流を牽引するデジタルシネマカメラとして注目を集めている。このキヤノン EOS C300／C300PLを生み出した開発陣の方々に、今回の開発についてお話を伺った。（聞き手:DVJ BUZZ TV　編成局長　石川幸宏）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（インタビュー）&lt;br /&gt;
キヤノン株式会社&lt;br /&gt;
イメージコミュニケーション事業本部　DCP第二開発センター&lt;br /&gt;
　恩田能成 氏&lt;br /&gt;
　飯島龍之介 氏&lt;br /&gt;
　瓜阪真也　氏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
放送機器事業部　&lt;br /&gt;
　飯島邦明 氏&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—CINEMA EOS SYSTEMプロジェクトの立ち上がりの経緯について&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
恩田「EOS 5D markⅡが出てEOS MOVIEの価値が認められ始めた頃に、社内でも被写界深度の浅いこれまでにない映像が話題になっていることに注目が集まっていました。しかし我々ビデオの開発陣としては、ローリングシャッター歪みなど、改善すべき点があるという問題意識は当然ありました。それと同時期にアメリカの販売会社であるキヤノンUSAから、EOS MOVIEと業務用ビデオカメラの良い所を合わせた新しいカメラが欲しいという提案があり、丁度我々も考えていた所だったので、それでは一緒にやろうということで、このプロジェクトが立ち上がりました。それが、およそ2年前です。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—CINEMA EOS SYSTEMの開発で苦労された点は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
恩田氏「企画としては、一眼レフカメラからビデオ、放送用レンズまで、関連部門が非常に多岐にわたったので、それを取りまとめるのが大変でした。またこれまでは開発前に外部の意見をヒアリングするということは無かったので、初めての開発方法でもありました。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飯島龍之介氏「当社の中では、スチルカメラ、ビデオ、レンズの各開発事業部が縦割りで構成されているのですが、CINEMA EOS SYSTEMはその全ての部門に渡った複合商品ですので、事業部を超えた各部門を調整しながらの開発が大変でした。また開発の前に業界の方を集めて意見を聞いて作ったということはこれまで前例がありませんので、そうした意見を反映すると各部門からこの機能を追加して欲しい、この機能だけは入れて欲しいなどの要望が出てきますが、それをうまくバランスを取って行く作業は大変でしたね。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜阪氏「私は画質の設計が担当でここの苦労も多々ありましたが、特に映画というジャンルに向けた製品ではあるものの、当社の中には、これまで映画という分野へ向けた専門的な知識を持った専門の部門は無かったので、そういう中で仕様を決めて行くのがかなり大変でした。シネマカメラを作りましょうと決まったときに、これまでのビデオ画質の追求とは違って映画の画質って何？というところから始まって、そこは全くの未知数だったので非常に苦労しました。キヤノンUSAからの助力もありましたが、国内の多くの映像制作者やクリエイターなど外部の専門家の方にもお話をお聞きして、機能や操作感などをリサーチさせて頂きました。画質に関しては、話をうかがった方の専門分野や好みの違いなどもあり、どこに狙いを定めるか内部でも議論を重ねました。またレンズなどの他の部門の性能を活かす画質設計という点でも非常に苦労しました。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飯島邦明氏「私はレンズのマーケティングを担当しましたが、放送機器部門だけは大判センサーが出てくる以前から、２／３インチ（B4マウント）の世界で映画の世界でも他社のシネマカメラに付くようなレンズ開発を進めていたので経験はあったのですが、今回は本格的な映画向けのレンズ開発という事で再度徹底的なヒアリングを行いました。放送用と映画用では大きさ自体もかなり違いますし、もちろん性能も異なる部分が多いので苦労しました。これまでB4マウントのレンズでドキュメンタリー等を撮影されていたお客様も、これからは大判センサー搭載のカメラがあれば、こちらを選ばれる方もいらっしゃると思いますので、今後もユーザーニーズに応えられる製品開発をしていきたいです。光学性能的にはこれまでのノウハウもありますので、十分市場にも受け入れられる製品をご提供できると考えています。InterBEE2011でのユーザーの方からもかなり良い反応を頂いている様です。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
飯島龍之介氏「この製品に限っては、いままでの既存の製品とは違って全くのゼロベースから開発がスタートした製品なのです。ですのでこれまでの製品に付いていたこの機能やこのスイッチを継承しようということはなく、どうあるべきかを優先に開発が進められました。例えばスタート／ストップボタンがフル装備ですと４カ所に付いていることになりますが、こうした設計はどういうポジショニングで撮影したらどうなるといったことを考慮した配置です。こうした設計思想は新しい試みでした。どこに何が必要なのか、これまでの製品に捉われず、必須と考える機能の搭載を前提に多くの関連スタッフの合意を得て、このスタイルに落ち着きました。ボディデザインに関しては、デザイナーが３つぐらいのモックを持って来て、その中の一つがいまのEOS C300ですが、スタッフが最初の段階でほぼ全員一致でこのデザインを気に入りました。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—EOS MOVIEとの違いとCanon Logについて&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜阪氏「EOS 5D markⅡが動画機能部分で成功し、EOS MOVIEは世界中で受け入れられましたが、色々とお話を伺ってみるとかなりハデな画作りで、それがシネマカメラとして最適なものかというと、実はそうではなく不満も多く、映画関係者にとってすべて受け入れられているわけではありませんでした。しかしEOS 5D markⅡの功績もすでにあるのでこれを無視する訳にもいかず、またそれを目指すのも違うので、このバランスをどう設計するのかが難しかったです。Canon Logに関しては、まずフィルムっぽいカメラを作りたいということで、フィルムの広いラティチュードをデジタルで実現したいというところから始まって、（映画製作の）ワークフローという部分ではフィルムとの親和性という部分を考えたときに、やはりLogだろうということになりました。日本市場ではLogはあまり浸透していませんでしたが、アメリカに行くとLogという言葉は当たり前に出てきます。最初は純粋なLogではなくて、Logのようなものを目指した時期もあったのですが、開発の中で様々なカラーグレーディングを試す中で、ここはちゃんとしたLogでないとそこは成り立たないな、という結論に達したのです。当初予想していたよりも多くの開発時間がかかりました。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—EOS C300の今後&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
恩田氏「このCINEMA EOS SYSTEMの立ち上げによって、各製品開発部門を渡った横軸の広がりと、高い付加価値を目指す高性能、高品位な製品という縦軸の広がりを進めて行くということを、先日のハリウッドでの発表でも明言していますので、これからはこれまでの製品作りと違ってさらに広い分野に通用する製品作りをしていくことになると思います。お陰さまで発表から１ヶ月、非常にEOS C300の評判は良いのですが、このカメラを使って頂けるお客様は、スペックだけを見て購入されるようなユーザー層ではありませんので、やはり今後は実際のカメラを見て、テストしてみてから判断されると思います。年明けから順次世界各地でのテストも行われると思います。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
瓜阪氏「苦労が多かった話が多いですが（笑）、実は最初の１発目の映像で感動できたのは、このEOS C300が初めてでした。このことで開発スタッフのモチベーションが一気に上がったこともあって、それは我々にとって非常に喜ばしいことであり、最終的にここまでの製品が完成出来た一番の理由はそこだったと思っています。」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=904&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 31 Jan 2012 13:28:01 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】第2回ブラジル日本デジタル放送推進シンポジウム　次世代の放送技術をテーマに開催</title>
      <description>　11月28-29日の2日間、サンパウロ大学サンパウロ校（ブラジル・サンパウロ州）で「第2回ブラジル日本デジタル放送推進シンポジウム」が開催された。ISDB-T方式を採用したブラジルは、次世代方式の研究開発に着目しており、次のデジタル放送方式に向けた研究を始めようとしている。日伯の研究者交流を通じて、共通する課題を見つけ研究の契機としたい希望を持っている。今年は日本から5名の基調講演者が招かれ、最新の研究状況を紹介すると共に、現地研究者との交流がなされた。&lt;br /&gt;
（映像新聞　杉沼浩司）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ISDB-Tが世界に拡がるきっかけとなったブラジルの採用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　2006年6月にブラジルがISDB-T方式採用を決定したことが、ISDB-Tの海外進出に導く鍵となったことは記憶に新しい。それまで、日本以外に採用国が無く孤立状態だったが、ブラジルの採用を機にISDB-Tは南米に拡がった。アジアでもフィリピンの採用を得ており、現在はアフリカ諸国での採用を目指して活動がなされている。&lt;br /&gt;
　ブラジルのISDB-Tは、変復調は日本と同一であるが、情報源符号化はMPEG-2ではなくMPEG-4 AVC/H.264（以下、AVC/H.264）が採用されている。また、オーディオもMPEG-4 AACを採用している。&lt;br /&gt;
　AVC/H.264を採用した結果、１チャンネル中にHDTV複数プログラムが可能となった。現地では、3D放送も定常的に実現されており、訪問時には、あるチャンネルのプログラムの一つとして通販番組が3Dで放送されていた（その際の第1プログラムはニュース番組）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ワンセグも放送されている。こちらは、日本、ブラジル共にAVC/H.264だが、ブラジルは30fpsが採用されている。また、レベル1.3（日本はレベル1.2）が採用されており、映像データは最大768kbps（日本は384kbps）が割当可能である。ただし、変調パラメータとの兼ね合いで、最大量が割り当てられないこともある。サンパウロなどの大都市では、多くの放送局がワンセグを開始していて、携帯電話で視聴する人の姿も見られた。「ワンセグ」の呼称はブラジルでも定着しており、カタログ等にも注釈無しで記載されている。ポータブル・ナビゲーション装置（PND）にワンセグを搭載した携帯機器も普及している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■基調講演でホログラフィ、スーパーハイビジョンをアピール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　昨年に引き続きサンパウロ大学の主催で同校にて開催されたシンポジウムは、日本より5名の基調講演者が登壇した。今年は、日本の先端放送技術を網羅的に解説することを目的に基調講演者が選択された。内容は、ホログラフィ等による超臨場感研究（NiCT 榎並和雅理事）、スーパーハイビジョンの伝送に必要な変復調技術（NHK技研村山研一専任研究員）、情報源符号化と3D技術（KDDI研究所酒澤茂之博士）、アクセシビリティ研究（女子美術大学為ヶ谷秀一教授）、4K映像とハードウェア技術（杉沼）、となった。コンセプトおよびアプリケーションという階層から実装まで、幅広い日本の研究状況が紹介された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　榎並理事は、NiCTの活動を紹介するとともに、同氏が率いてきた超臨場感に関する研究を詳説した。究極の3次元映像技術であるホログラフィを、電気信号に変換して伝送するという目標は驚きを誘っていた。&lt;br /&gt;
　村山研究員は、スーパーハイビジョンを概説するとともに、NHK技研が開発中の新しい変調方式の実験結果などを説明した。1シンボルにつき12ビットの伝送が可能な4096QAMをベースにOFDM（直交周波数分割多重）化した変調方式や、これを同一周波数で偏波を直交させて2波を同時伝送するMIMO技術が紹介された。これらは、いずれも東京都世田谷区のNHK技研から実際に電波を発しての試験も行われており、受信状況の結果なども公開された。&lt;br /&gt;
　酒澤博士からは、KDDI研究所がNiCTの委託を受けて開発した映像符号化方式や同研究所が独自に開発を進める自由視点映像について発表があった。映像符号化方式は、AVC/H.264より低いレートで同等以上の画質を実現する。この方式の成果は、今年のCEATEC Japanにおいてける「8Ｋシアター」で示されている。ここでは、スーパーハイビジョン映像を70Mbpsに圧縮して伝送していた。&lt;br /&gt;
　自由視点映像は、数台のカメラで撮影した映像から、自由な視点を再現するもので、同研究所の技術はすでにサッカー中継で採用されたという。カメラが入れないピッチ上等に視点を置き、解説者が状況を説明する、といった用途に使われているという。&lt;br /&gt;
　為ヶ谷教授は、今後望まれるアクセシビリティ（弱者のための親和性向上策）について講演した。ライブ番組におけるクローズド・キャプション、CGによる手話生成、高齢者のための「遅聞き」、視覚障害者のための「速聞き」など、従来は不可能と思われていた個別視聴者向けの変換、加工が技術の進歩により実現可能性を帯びてきた状況を説明した。&lt;br /&gt;
　ブラジルの研究者達は、3300万画素を運ぶスーパーハイビジョンの信号が地上波信号で伝送できるか、という点に強い関心を示していた。変復調や符号化については、「スーパーハイビジョンに使うのか」といった具体的な質問も聞かれた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■次世代デジタル放送技術に参加目指すブラジル FOBTVで規格統一の覚え書き&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ブラジルからは、11月に上海で開催された次世代デジタル放送に関するサミット「FOBTV」について、ブラジル・テレビ技術者協会（SET）代表のリリアナ・ナコネチニジ氏が参加し、本人がその状況を報告した。「FOBTV」には、米ATSC、米NAB、NHK技研、英BBC、EBU（スイス）などとともにSETも参加し、合意形成などの一翼を担ったという。FOBTVからは規格統一を指向することをうたった覚書が共同で発行されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ブラジルで開発されたDTV用ミドルウェア「ジンガ」に関する報告は、開発者であるルイス・フェルナンド・ソアレス教授からなされた。ジンガは、DVB-GEM、HTML、BMLなどとブリッジを張り動作できる。ジンガは孤立した存在では無く、先行するデータ放送方式との親和性が考慮されたソフト体系であることが示された。ブラジルは、このミドルウェアの普及を図っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■日伯両政府による共同研究覚え書きをもとに実施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今回の会議では、日伯共同研究に向けた体制整備などについても率直な意見が交わされた。日伯両政府は、2006年に「ISDB－T方式を基礎とするデジタルテレビでのブラジル方式の実施及びそれに関連したブラジル電気電子産業の発展にかかる協力に関する日本国政府とブラジル連邦共和国の間の覚書」を締結している。共同研究はこの覚書の精神に則り、両国間に共通する技術的課題について実施されることになる、とズッフォ教授は述べている。</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=894&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Sun, 18 Dec 2011 14:01:51 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】第2回ブラジル・日本デジタル放送推進シンポジウム開催　ブラジル 2014年 FIFAワールドカップで4K地上波テレビ放送目指す</title>
      <description>■ブラジルと日本の放送技術に関する先端研究が紹介&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ブラジル、日本の研究者が集まり、次世代デジタル放送に向けた研究課題を討議する「第2回ブラジル・日本デジタル放送推進シンポジウム」（主催＝サンパウロ大学）が11月28-29日の2日間同地で開催された。日本からは5名の基調講演者が登壇し、超臨場感、スーパーハイビジョン、次世代符号化などの先端研究が紹介された。ブラジルからは次世代テレビ方式への国際協調の動きなどが紹介され、将来に向けた研究協調の可能性などが話し合われた。（映像新聞社 杉沼浩司）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ブラジルの採用で南米11カ国に日本の地上デジタル方式が拡がる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ブラジルは2006年6月に日本の地上デジタル方式（ISDB-T）を採用し、これを拡張した方式（ISDB-TBまたはSBTVD）で2007年以来、地上デジタル放送を行っている。アナログ停波は2016年に予定されており、すでに大都市圏ではアナログの受信機能のみのテレビの販売は禁止されている。&lt;br /&gt;
　ブラジルによるISDB-T採用は、その後のISDB-T世界展開の大きな契機となったことは記憶に新しい。現在、南米ではコロンビア、仏領ギアナを除く11カ国がISDB-TB方式を採用している。南米を中心とした普及の陰には、ブラジルの関係者による多大な協力がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■次世代デジタル放送 FOBTVに関する報告も&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　第2回を迎えた「ブラジル・日本デジタル放送推進シンポジウム」は、昨年に引き続きサンパウロ大学が企画し開催された。昨年より1日短い2日間となったが、参加者は100名をかぞえ、周辺国からの参加も見られた。&lt;br /&gt;
　基調講演者は、独立行政法人情報通信研究機構（NiCT）理事の榎並和雅博士、女子美術大学の為ヶ谷秀一教授、KDDI研究所の酒澤茂之博士、NHK放送技術研究所の村山研一専任研究員、そして小紙論説委員・日本大学非常勤講師の杉沼浩司の5名である。ホログラフィ等による超臨場感研究（榎並理事）、スーパーハイビジョンの伝送に必要な変復調技術（村山専任研究員）、情報源符号化と3D技術（酒澤博士）、アクセシビリティ研究（為ヶ谷教授）、４Ｋ映像とハードウェア技術（杉沼）、とコンセプトおよびアプリケーションから実装まで、幅広い日本の研究状況が紹介された。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ブラジルからも、11月に上海で開催された次世代デジタル放送に関するサミット「FOBTV」や同国で開発されたDTV用ミドルウェア「ジンガ」に関する報告がなされた。また、地上デジタル放送をプラットフォームとした初等教育支援システムの紹介や、同国で実施されている地上デジタル放送による３Ｄ放送の技術的課題と解決方法の進行状況の紹介なども行われている。&lt;br /&gt;
　会場では、研究者間の意見交換や現地報道関係者による取材が行われ、両国の研究者の交流がなされていた。ブラジルは、2014年のFIFAワールドカップに併せて4Kでの地上波テレビ放送を行いたいという意向を強く持っており、この点を踏まえた質問が基調講演者らに投げかけられていた。実行委員長のマルセロ・ズッフォ教授は「両国間に共通する研究課題を抽出し、共同研究を開始し、次世代DTV開発の足がかりにしたい」との希望を述べている。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=893&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Sun, 18 Dec 2011 13:44:07 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2011（その4）符号化技術、映像モニター・ディスプレイ動向</title>
      <description>　ここまで、(その1)では例年と一味変わった今年のInter BEEの全体状況、各種イベントの概要について、(その2)では映像メディアの様々な展開にあわせ多様化、多極化するカメラについて、（その3）ではファイルベース化が進むコンテンツ制作・送出系の技術動向についてみてきた。本号では、デジタル時代の取材、制作システムをベースで支える符号化技術について、さらに高画質化が進む映像をしっかり監視、管理する映像モニターや高品質のコンテンツを上映するディスプレイの動向について見てみたい。　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)映像符号化関連技術動向&lt;br /&gt;
　本格的デジタル時代を迎え、ネットワーク化が進展し、取材・制作系から送出・アーカイブ系まで、ファイルベース化が進んでいる。その鍵となるのが符号化技術で、技術的成長、進歩は目覚ましく、今回のインタービーでも多様多彩なソフトウエア、システムが展示、公開されていた。&lt;br /&gt;
　パナソニックは、”AVC/H.264”の新シリーズ”AVC Ultra”を提唱した。従来の”AVC-Intra100/50”をベースに拡張した高画質の”AVC-Intra4:4:4”と”AVC-Intra 200”、コストを考慮した業務用の”AVC-Long G”、および低ビットレート映像用”AVC-Proxy”から成る。高精細ディスプレイの画面を分割したり、複数台のモニターを使い、コーデックによる画質の違いを比較・評価させていた。&lt;br /&gt;
　NECは従来モデルの低遅延、高画質はそのままで、小型・軽量化したH.264エンコーダを出展した。またISO/IECで策定中の次世代圧縮技術HEVC(High Efficiency Video Coding H.265)によるシミュレーション画像を，従来のH.264と比較表示していた。また全く別の技術として、複数フレームの映像を再構成することで高解像度化する超解像技術も公開したが、同種の技術は東芝でも展示されていた。富士通も次世代コーデック用映像伝送装置による映像を公開していた。&lt;br /&gt;
　三菱電機も以前から次世代高圧縮符号化技術について公開しているが、今回は別のコンセプトによるNHKと共同開発した電子透かしシステムを展示した。一般的に電子透かしは著作権保護、違法コピー防止、海賊版対策に使われるが、この方式はそれだけでなく、局外中継映像などで撮影場所や地名、日時などの関連情報を映像に影響を与えることなく埋め込み、受信側でリアルタイムに正確に識別するものである。目視では判別できないように、人が視認しやすい所には弱く、視認し難い所には強くなるように、埋め込み位置と強度を制御することにより映像品質を損ねずに必要な情報を送ることができ、放送現場では大変有効なようだ。&lt;br /&gt;
　NHKエンジニアリングサービスは、4K映像をJPEG2000により符号化し収録するシステムを開発し、様々な分野で使われているそうだ。今回、intoPIX（ベルギー）のJPEG2000用ワンチップFPGA（Field Programmable Gate Array）を搭載した「4K映像野外収録システム」を共同開発し同社ブースで公開した。4K映像を画面分割することなく圧縮ができ、小型コンパクトになり機動性が高くなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　NTTエレクトロニクスは、4:2:2プロファイル対応H.264 エンコーダ/デコーダシリーズの後継機として、より低遅延化した新モデルを展示した。実際に同装置で符号化・復号化した映像とスルーの映像を並べて表示し比較評価せていた。またフルHDの2素材を同期伝送でき、サイドバイサイド方式によらない高品質の3D映像にも対応可能なエンコーダを使ったデモもやっていた。NTTアドバンスドは、4Kコンテンツの映画館への配信や遠隔地での制作コラボレーションなど広範なニーズに応えるための、4K映像をリアルタイムでJPEG 2000にエンコードし、IPネットワークで配信できる小形コーデックボードを展示した。　&lt;br /&gt;
　KDDI研究所は、世界中どこからでも映像情報を高画質で発信できる携帯型映像伝送システムの機能アップモデル&amp;quot;Vista Finder-Mx&amp;quot;を展示した。従来は送受信端末間の1対1接続しかできなかったが、最大12chの同時受信や中継サーバ経由での大規模配信が可能になり、さらにスマートフォンやタブレット端末による簡易伝送にも対応できるようになった。またブース内8Kシアターでは、SHV映像をH.264の拡張方式により70Mbpsの超低ビットレートに圧縮し、NICT鹿島宇宙技術センターから広帯域衛星WINDS「きずな」経由で伝送したSHV映像を公開した。同研究所関連会社のK-WILLは、アーカイブや送出・再送信向けの映像・音声自動監視装置として、機能アップした「新型一重刺激による障害検知システム」と第2世代の自動監視装置を出展した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)映像モニター・ディスプレイ技術動向&lt;br /&gt;
　ソニーは、長年にわたり有機ELパネルの開発を続け、これまでもインタービーやシーテックなどに出展しているが、今回はCRT後継のマスターモニターとして、フルHDでRGB10bitドライバーを搭載し17&amp;quot;と25&amp;quot;サイズの”TRIMASTER” ELシリーズを展示した。暗室状態下で同じサイズのCRTと液晶モデルと比較して見せていたが、黒の再現性が良くコントラスト比が高く、低輝度から高輝度まで色再現も鮮やかで、文字スクロールなどのリーダビリティも優れていた。&lt;br /&gt;
　放送局などへの映像モニターの納入実績が高い池上通信機は、新機種・高画質のフルHD、3G-SDI対応の32”、24”、17” サイズの液晶型モニターHLMシリーズと、マルチフォーマット対応の15”、9”型液晶モデルを展示した。またカメラビューファインダー用に9”と2”のLCD型、さらに7.4”型有機ELモデルも公開していた。さらにCRT後継マスターモニターとして期待されるFEDもLCDと並べて展示していたが、まだフルHD化はされておらず実用化は先のようだ。&lt;br /&gt;
　アストロデザインは、4K映像用モニターとして3G-SDI対応の60&amp;quot;、56”、36”、28”サイズのQFHD(3840×2160) 液晶モニターを展示した。また計測技術研究所は、red rouver（韓）と共同開発したQFHDのIPS液晶パネル2枚の映像をハーフミラーで合成した構造の4K 3Dディスプレイを公開していた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最近映像分野にも積極的に参入しているドルビーは、プロ向きに正確な色再現を確認作業するためのリファレンスモニターを開発しNABなどで公開している。使われている液晶パネルはフレーム単位で個別にRGB LEDバックライトを制御し、広いダイナミックレンジがカバーでき、全色域にわたり高いカラーコントラストと深い黒レベルを実現できる。今回は自社ブースを持たず、同モニターはナックと計測技研のブースで公開していた。&lt;br /&gt;
　NICTやNHK関連企業、NTTグループ、民放や大学・研究所、電子・光学機器メーカなどが会員になっている3Dコンソーシアムは、多種多彩な展示をしていた。中京テレビと名古屋大学は｢多視点映像撮影システム｣を公開し、3D関連ハード・ソフトウエアの開発とコンテンツ制作を手掛けているVMJ社は、今回2視点映像を8視点に変換する技術を40”裸眼式LCDモニターで見せていた。ニューサイトジャパンの「裸眼3Dディスプレイ」はフルHD、パララックスバリア方式で画面サイズは82インチで、裸眼直視型としては世界最大級である。&lt;br /&gt;
　また全く別のコーナーには、Strawberry Media Artsの画素ピッチが6.25、9.375、12.5mmと3種類の大型LEDディスプレイ（1面のサイズは150”位）が公開されていた。高出力で低反射、軽量なため、屋内外の掲示板や車両にも搭載でき、イベントやデジタルサイネージ用に使われているそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;right&amp;gt;映像技術ジャーナリスト（学術博士）　石田武久&amp;lt;/right&amp;gt;&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=892&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 20 Dec 2011 09:35:49 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>私が見たInter BEE 2011（その3）ファイルベース化進む制作系</title>
      <description>　（その2）では多様化、多極化しているカメラの技術動向について述べた。本号では放送局や制作プロダクションで進んでいるファイルベースワークフローに関連する動向について見てみたい。テープレスカメラによる撮影からノンリニア編集系などによるポストプロダクション、サーバで構成される送出からアーカイブまで、コンテンツデータやメタ情報をファイルベースで管理、処理し、ネットワーク経由で素材を共有することも可能なワークフローシステムである。システムに使われるデジタルデータを記録・保存するメディアは、HDD、光ディスク、半導体メモリー、さらにLTO(Linear Tape Open)と多様化している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソニーは2種類のファイルベースのワークフローを公開した。一つはニューモデルの”XDCAM Station”を核に、記録媒体に従来型光ディスクと次世代大容量ディスク（3層100GB、4層128GB）を使い、撮影からノンリニア編集、送出、アーカイブまでをファイルベースで作業するものである。また4層化とデュアルチャンネルヘッドで高速化と大容量化したディスクライブラリーシステムは、SxSメモリーとSDIインターフェースも使えテープ系とシームレスにリンクし、報道、制作のワークフローが効率的になる。もうひとつは高速・大容量&amp;quot;SRMemory&amp;quot;を採用した新開発の”SRMASTERを使い、4K、2K、3Dなどにマルチチャンネルの運用にも対応する高品質のワークフローも公開した。&lt;br /&gt;
　パナソニックは、映像符号化の新体系としてAVC Ultra（次号参照）を提唱し、それに添う制作システムを公開した。また、従来からのP2HDワークフローに加え、ロンドンオリンピックで使う予定の3Dコンテンツ制作システム、すなわち前号で述べた3Dカメラ、P2 カード搭載の3D同期収録再生ポータブルデッキ、3Dライブスイッチャ、3DLCDモニターなどで構成されるシステムの実演公開をやっていた。また今後放送局などにおいて大きな課題になる大容量の番組アーカイブ用に、記録メディアに高速・大容量のLTOを使うアーカイブシステムと素材を取り込むビデオインジェスターも展示していた。&lt;br /&gt;
　池上通信機は既に実績あるファイルベースワークフローをさらに進化させた&amp;quot;iSTEP+&amp;quot;を公開した。映像・音声データを記録する「編集・素材サーバ」、番組や素材の関連情報を管理する「アセットゲートウエイサーバ」を中心に、各構成要素をネットワークでリンクしファイルベースでシームレスに作業できるシステムである。現在業界で使われているGFCAM、XDCAM、P2HDなどの各種ファイルをそのままインポート、あるいはVTRテープや回線からベースバンド信号でインジェストする素材収録・登録系、それらの番組素材を使ってAvid、EDIUS、Prunusなど各社のノンリニア編集系を使いファイルベースで作業するポスプロ系、素材サーバや送出・アーカイブサーバで構成される。このシステムを使うことにより、報道系番組などにおいて一層迅速で効率的な作業ができるようになる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　東芝は、64Gbフラッシュメモリーを基本に構成し、低消費電力、省スペース、大容量、高信頼性のメモリーサーバ&amp;quot;VIDEOS neo&amp;quot;の実機とそれを使った番組サーバとアーカイブシステムを展示した。NECは即時性を必要とする報道用ファイルベースのワークフローとして、素材サーバに次世代グリッドストレージ”iStorage HS”を、送出サーバに従来から実績のある&amp;quot;Armadia&amp;quot;を使うシステムを公開した。日立国際もテープレス時代のファイル化に応え、各種ファイルフォーマットに対応するビデオサーバ”PROGRADE”（収録系HDD、送出系SSDを搭載）を使い、収録から送出までのワークフローを公開していた。また日立マクセルはNHKと共同開発したiVDR-EXカートリッジ(小型の携帯型HDD)を使った”RAID BOX”を出展した。&lt;br /&gt;
　朋榮はデジタル時代に相応しいファイルベースでクリエイティブな多彩な制作システムを出展した。目玉のソリューション”Media Concierge”は、映像、音声、静止画など各種素材を、インジェストから編集、管理、送出、アーカイブまでを統合管理するメディア・マネジメントシステムで、昨年より機能アップされ、メタデータ運用がやりやすくなり報道支援系との連携も強化された。また最近次世代記録メディアとして注目されている最新ストレージ規格のLTO-5を用いた大容量アーカイブレコーダも展示していた。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　以前からテープレスの制作システムで世界的に高い実績を持つクオンテルは、昨今のデジタル環境に対応する制作システムを公開した。新バージョンソフトを搭載したハイエンドのフィニッシングマシン&amp;quot;Pablo 4K Neo&amp;quot;は、対話的なカラーグレーディング作業がやりやすくなり、機能アップした3D制作ツール&amp;quot;geo fix2&amp;quot;は、LR 2CHのジオメトリーエラーを自動補正し、高品質の3Dコンテンツ制作がより効率的にできるようになった。またマイクロソフトのストリーミング技術と連携し、グローバルなワークフローを実現する&amp;quot;Q Tube&amp;quot;は、世界のどこからでもインターネット経由でサーバにアクセスし素材を扱えるシステムである。&lt;br /&gt;
　また世界的に実績高いオートデスクは、Mac 版フィニッシングツール&amp;quot;Smoke&amp;quot;を公開した。直感的なタイムラインと操作性の良いGPUにより、高度でクリエイティブな作業がインタラクティブに効率的にやれ、また現在世界中で使われている各種メディアフォーマットをサポートし、映画製作だけでなく高品質のコマーシャルやテレビ番組制作にも適している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アビッドは世界中に広がる放送局やポスプロハウスなどテープレス制作システムのユーザーをサポートする数々のソリューションを公開した。メインステージでは、番組やニュース制作の最新ワークフローツール、システムの実演をやっていた。&amp;quot;ISIS5000&amp;quot;とアセットマネージメントシステム&amp;quot;Avid Interplay&amp;quot;を核に、インジェストから編集系の&amp;quot;Media Composer&amp;quot;、送出系の&amp;quot;Interplay Transfer&amp;quot;からアーカイブ&amp;quot;Interplay Archive&amp;quot;まで一連のシステムを実演公開していた。&lt;br /&gt;
　国内外で高い納入実績を持つグラスバレーは、今回も多種多彩な制作システムを公開した。主な出展物はニュース、スポーツ番組など向けに&amp;quot;K2&amp;quot;シリーズを軸にした編集ソリューションと、機能アップしたノンリニア編集ソフト&amp;quot;EDIUS&amp;quot;を搭載したHD対応編集ワークステーション&amp;quot;REXCEED”である。&lt;br /&gt;
　世界各国で映像制作システムを扱っているブラックマジックは、現在多くの映画、CM、高品質のテレビ番組制作に使われており、最近のデジタル制作環境にあわせて機能、性能を一層向上させたカラーコレクションシステム&amp;quot;DaVinci Resolve&amp;quot;の実演公開をしていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　IMAGICAデジックスは、特徴的な制作システム、ツールを公開していた。Vizrtの”LIBERO Highlight”は選手やボールのトラッキングによるハイライト効果、スピード表示機能、オフサイドラインの解析と表示、戦術解析を明確に魅力的に演出するグラフィックなどスポーツ中継を効果的に見せる手法である。また“Viz Reporter”はスマートフォンを使い取材現場から直接オンエアできるシステムで、報道取材の機動性が向上する。さらに、4K、3D対応カラーグレーディングシステム”Nucoda Film Master”は、3D映像に対するカラーグレーディング機能を一層拡張し、LRだけでなく個々のカメラの色調整やステレオ映像にふさわしいパン、チルト、ローテーションに対応するものである。また&amp;quot;DVO Clarity&amp;quot;はデジタルまたはフィルム映像のグレイン（ノイズ）を除去、補正するツールで、フィルムの傷やごみなどの修復も可能である。&lt;br /&gt;
　さくら映機は、ノンリニア編集系&amp;quot;Prunus&amp;quot;シリーズを公開していたが、XDCAM、P2HD、GF各フォーマットとHD-SDIにも対応し、テープシステムとの親和性が高くNHKや民放でかなり使われている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;right&amp;gt;映像技術ジャーナリスト（学術博士）　石田武久&amp;lt;/right&amp;gt;&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail.html?id=891&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Tue, 13 Dec 2011 20:54:06 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】CMerTV　JTB法人東京と提携　全国の観光施設映像化　3年で国内1500カ所の観光施設を映像化</title>
      <description>　動画CMのポータルサイトを運営しているCMerTV（東京都千代田区）は21日、JTBグループのJTB法人東京（東京都新宿区）と業務提携し、全国の観光施設の映像化と動画CMの配信などで合意したと発表した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　既に一部電子書籍化している観光専門雑誌を映像化し、予約や商品購入、ルート確認、観光施設の詳細情報まで、一気通貫で行えるサービスを実現する。位置情報とも連携し、観光施設近辺でも動画をチェックできる機能を実装する。既に、神奈川県湯河原町観光協会の動画CM11本の配信を開始している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　両社は同事業を「トリップジャパンプロジェクト」と称して、旅行関連商品や移動手段の広告のプレイスメントなどを積極的に取り込んでいく。&lt;br /&gt;
　今後は、観光に関連する企業や地方自治体に対し、全国のJTBグループの各地域事業会社、個所を窓口に映像化を推進。CMerTVが映像制作および配信サービスを行う予定。3年以内に国内1500カ所の観光施設を映像化し、スマートデバイスに対応した観光施設の映像化事業を目指す。</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=890&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Sun, 11 Dec 2011 12:35:54 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】NEC 東京企画にCM素材の採集・登録用 同録システムを納入 CM素材が重複しない効率的な登録を可能に</title>
      <description>　NEC（東京都港区）は、CMコンテンツやCM効果などを調査・採集・分析する情報編成業務や、各種分析データをもとにしたコンサルティング業務を行っている東京企画（東京都千代田区）に、正確かつ効率的にCM素材の採集・登録を実現する同録システムを納入したと発表した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　東京企画は、首都圏の民放キー局5局で放送される24時間365日分すべてのCMをデータベースに登録している。これまでは、登録済みのCM素材を確認し、新しいCM素材のみを登録する作業を別のシステムで行っていた。しかし、新しいCM素材のみを登録できているかを確認する作業が発生するなど、人的コストが負担となっていた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　NECはこの課題を解消するため、東京企画が有する既存システムをベースに、情報・メディアプロセッシング研究所が独自に開発した映像識別技術を活用したCM素材の同録システムを構築した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同システムは、放映されている番組データからCMのみを切り出す一方、ビデオシグネチャー（映像を識別する指紋情報）を生成し、登録済みのCM素材と照合することで、同じCM素材が重複しない効率的な登録を実現した。また同システムは、1日平均約4000件放映されているCMのうち、新規のCM素材約100件のみをリアルタイムに登録できる。&lt;br /&gt;
　NECは今後、同システムを活用し、放送素材のアーカイブ検索など、広告・放送業界向けに拡販を図る。</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=889&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Sun, 11 Dec 2011 12:34:11 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】民放連 ラウドネス運用規準　全TV番組・CMの音量感を統一　12年10月1日-13年3月31日までの6カ月間をCM搬入における調整期間に</title>
      <description>　日本民間放送連盟（民放連）は11月14日、テレビ番組やCMの新たな音量評価指標である「ラウドネス」の運用規準を、2012年10月1日から適用することを決定した。CM搬入については、13年3月31日までの6カ月間の実施調整期間を設けている。これらの決定事項は18日に民放連加盟全社およびNHK、日本ポストプロダクション協会（JPPA）、電波産業会（ARIB）に通知された。ポストプロダクションや放送局では今後、ラウドネス値を測定するラウドネスメーターを準備する必要がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ITU-R 国際勧告に基づき、放送素材の音量感を統一へ&lt;br /&gt;
　ラウドネスは人が感じる音の大きさを数値化したもの。ARIBが国際勧告「ITU-R BS.1770-2」「同-864」に基づいて今年3月に「ARIB　TR-B32 デジタルテレビ放送番組におけるラウドネス運用規定」を策定。それを受けて民放連は5月に「NAB技術規準T032 テレビ放送における音声レベルの運用規準」（以下、T032）を制定した。すべての放送素材の音量感を統一し、視聴者に優しい放送をすることが同規準制定の目的だ。&lt;br /&gt;
　T032では、目標とする平均ラウドネス値（番組の総尺を測定して算出されたラウドネス値）をマイナス24LKFS、運用上の許容範囲は±1デシベルと規定。同規準はARIB規定に準拠する形で策定したが、下限値は民放連の独自ルールとしてマイナス28LKFSとしている。&lt;br /&gt;
　5.1chサラウンド番組に関しては、ダウンミックスステレオで測定するのではなく、LFE（Low Frequency Effect＝低域効果音）チャンネルを除くすべてのチャンネルを測定し、目標ラウドネス値プラス2デシベルを最大許容値とする。&lt;br /&gt;
　T032の適用範囲は、テレビ放送において制作・搬入・送出・交換されるすべての番組とCMの音声信号。民放連および日本広告業協会が発行する「テレビCM素材搬入基準」に反映する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■番組・CMの納品で測定値を明記&lt;br /&gt;
　同基準適用後は、ファイル、テープを問わず、放送局に納品する番組やCMは、納品物の添付書類にラウドネスの測定値を明記するルールとなる。納品を受ける放送局側も規準に沿った放送を行うことが求められる。&lt;br /&gt;
　そのため、ポストプロではMA室や編集室、放送局は生放送スタジオやファイリングセッション、送出マスターなどにTR-B32に準拠したラウドネスメーターの導入が必要になる。同装置は、制作した番組やCM音声の平均ラウドネス値を算出する。&lt;br /&gt;
　MA室ではファイルベース、編集室では、HD-SDI入力が必要な場合やファイルベースへの対応、生放送スタジオではライブ対応と、放送局マスターではロガー機能など、現場に応じた製品が求められる。&lt;br /&gt;
　受け入れ側である放送局における納品検査で、番組やCMが運用上（±1デシベル）の上限を超えた場合は改稿（編集や加工のやり直し）が求められる。下限値（マイナス28LKFS）を下回った際には、「演出意図による」などの理由を明記すれば納品が可能だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■12年10月1日から13年3月31日までの6カ月をCM搬入の調整期間に&lt;br /&gt;
　民放連では、12年10月1日-13年3月31日までの6カ月間をCM搬入における調整期間にする。これは、改稿が間に合わない素材やラウドネスメーターなどの準備が整わないなど、さまざまな事情が想定されることから、円滑な運用開始のための猶予期間として設けた。同期間中は、広告主側から要請があったCMについて、放送局側でレベルコントロールを行うなどの例外的対応を行うとしている。&lt;br /&gt;
　民放連ウェブサイトのラウドネス関連ページでは、音声レベルの参考となる「T032リファレンス音源」のダウンロードも可能。また現在、最低限のラウドネス測定ができる適合判定ソフトを、日本ラウドネスメータ協議会の協力で制作中。近く同協議会のウェブサイトからリリースする。運用ガイドラインも作成中で、出来次第アップする予定だ。&lt;br /&gt;
　今回の適用開始時期は、Inter BEE 2011での告知・周知活動を見据え、11月14日に開催した民放連技術委員会ならびに営業委員会で決定した。&lt;br /&gt;
　営業委員会は9月、特にテレビCMへの適用について、加盟全局の営業部門に対する意見照会を実施。12年10月1日を適用開始日にした。&lt;br /&gt;
　Inter BEE 2011ではARIBと民放連の主催で「ラウドネスサミット東京」を開催。ARIB、民放連の規準を解説するシンポジウムと、ラウドネスメーターの基礎講座やポストプロ、放送局の運用で必要な対応、ワークフローについての解説など、実践を見据えたワークショップが開かれた。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■満席だったInter BEE 2011でのワークショップ&lt;br /&gt;
　展示会場内で行われたワークショップはほんとどが満席状態。回によっては立ち見が出るほどで、ラウドネスへの関心の高さがうかがえた。ポストプロや放送局の技術関係者はもとより、広告会社の関係者の姿も見受けられた。&lt;br /&gt;
　Inter BEE 2011の機器展では、アストロデザイン、エス・シー・アライアンス、コスミックエンジニアリング、TCグループ、東陽テクニカ、フォトロン、フォービット、ヤマキ電気など多くのメーカーから、ARIB TR-B32に準拠したラウドネスメーターが出展された。&lt;br /&gt;
　既に、ステレオに特化した低価格タイプや5.1chとステレオを同時に測定できるもの、番組素材を長時間記録するロガー機能を有するものなど、ポストプロや放送局の現場の声を反映した多様な装置が開発されている。</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=888&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Sat, 10 Dec 2011 17:15:26 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【SIGGRAPH ASIA 2011】論文セッションハイライト（２）MIT メディアラボが一兆分の一秒（ピコ・セカンド）で撮影する”ToF(Time-of-Flight)カメラ”を発表</title>
      <description>　12月12日から15日までの4日間にわたって香港で開催されるSIGGRAPH ASIA2011。論文セッションには、SIGGRAPH 2011で発表された手法の続編にあたるものから、SIGGRAPH 2011では見られなかった新たなCG技術のトレンドを感じさせるものまで、幅広い手法が登場する。夏のSIGGRAPHの論文セッションと比較すると、一般の人々によりなじみやすい実用性をアピールした手法が多いという、SIGGRAPH ASIAならではの論文セッションの魅力も健在であるように思われる。論文セッションの魅力といえば、手法を考案したプレゼンターとセッションに参加した人々とのリアルタイムな対話というものも欠かせない。実際にこれらの手法が、参加者にどのように受け止められ、その後どのように実用化に結びついてゆくのかが、今からとても楽しみだ。（倉地紀子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■デジタルカメラの活用を拡大する独創的な手法が続々登場&lt;br /&gt;
　今回の論文セッションの中でもひときわ独創性の高い手法が集まっているのが“Cameras and Appearance”と題したセッションだ。セッションに登場する４つの論文のうちの３つはいずれも「カメラで撮影した画像を活用して物体の見え方をつくりだしてゆく」というイメージベースドのアプローチを効率化するための手法、最後の一つはインタラクティブな髪の毛のレンダリングおよびエディティングの手法となっている。　　&lt;br /&gt;
　イメージベースドのアプローチを効率化するというコンセプトの技法はこれまでにも数知れずSIGGRAPH論文として登場してきた。しかし、今回のものはまさに”今“という時代のCG技術の動向を象徴するものといえそうな点が興味深い。&lt;br /&gt;
　イメージベースド・レンダリングはこれまで、さまざまな変換や補正の処理が必要であった。そのため、通常のカメラで撮影した画像をそのまま用いることはできなかった。理論的なベースこそ確立しているものの、現場での処理はケースバイケースでおこなわれてきたというのが実情だ。このイメージベースド・レンダリングの工程を、より汎用性の高いプロセスへと導いていくための手法がセッションの最初に登場する。発表するドイツのボン大学は、イメージベースド・レンダリングの考え方を導入した人間の表現(髪の毛、顔など)の研究でも定評がある。今回発表される手法は、このような研究の過程で問題視されてきた点を解消するための一つの手段ともいえそうだ。&lt;br /&gt;
　続く２つの技法は、いずれも前述した”リフレクタンス関数“に相当するものを実際に物体の表面を撮影した画像から復元するためのものだ。MIT Media Labのカメラ・カルチャー・グループとコーネル大学から発表される。&lt;br /&gt;
　これらの技法もすでに1990年代半ばから数多く登場してきている。今回の二つの論文の新たな工夫のポイントは、いずれも撮影をおこなうデバイスにcomputational photographyの考え方を取り入れた点にある。&lt;br /&gt;
　リフレクタンス関数は光の入射方向と反射方向を引数とする関数となっている。そのため、撮影画像からこれを復元するためには、物体表面を照らすライトの方向と物体表面を撮影するカメラの方向のそれぞれの変化を緻密に計算するために、膨大な数の画像を撮影する必要があった。しかし、カメラ・デバイスにcomputational photographyの工夫を組み込むことによって、ライトとカメラの位置を固定して撮影した一方向からの撮影画像だけから、リフレクタンス関数を復元することを可能にしている。これは、撮影現場にとっても、非常に大きな進歩といえるだろう。computational photographyの考え方がCGレンダリングの王道といえる領域にまで取り入れられるようになったことの意義も大きいといえよう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■一兆分の一秒（ピコ・セカンド）で撮影するMIT メディアラボのキャプチャー・カメラ&lt;br /&gt;
　MIT Media Labのカメラ・カルチャー・グループが発表する手法では、一兆分の一秒(picosecond)という短い時間間隔で光をキャプチャーするTime-of-Flight(ToF)カメラと呼ばれるものが導入されている。従来のカメラではあれば交じり合って捉えられていた光の効果を、光が辿った経路の長さに応じて非常に細かく分離して捉えている。&lt;br /&gt;
　分離された光の効果を比較することによって、従来のカメラでは捉えることのできなかった映像を生成できる。同グループでは一昨年、すでにコンピュータービジョンの分野での発表で、ToFカメラを用いて直接撮影していない部分の画像を生成する手法を発表して話題となった。今回の手法は、同様なコンセプトをCGレンダリングの中核を担う部分に応用した意欲的な手法だ。&lt;br /&gt;
　具体的には、光の経路の長さに応じて光の効果を分離することによって、ライトとカメラの位置を固定した状態でも、光の入射方向と反射方向の違いに対応した反射率の違いを計測することが可能となるのだ。今年8月に開催したSIGGRAPH2011で、ウェタ社から発表されて話題となった新たなサブサーフェース・スキャタリング・モデルでは、ディフュージョンという現象を時間軸に沿って分解することによって、複雑な関数を単純なガウス関数に分解することを可能にしていたが、上記のToFカメラの導入でも同様の考え方が計測処理の効率化に大きく貢献している点は興味深い。&lt;br /&gt;
　「時間軸に沿った解析」手法が、CGレンダリングの今後を担う一つのトレンドとなっていくのかもしれない。このプロジェクトにはKavita Bala氏も論文共著者として参画しており、「こういった新しいコンセプトのデバイスの導入は、大量のデータを驚くほど効率的に採取することを可能にし、それは将来的にグラフィックス技術がよりリアルなアニメーションやよりリアルな物体の見え方をその細部にまでわたってつくりだしていくための大きな鍵となるのだろう」と語っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■物体表面の凹凸を精密に表現&lt;br /&gt;
　一方のコーネル大学が発表する手法では、エリアライト(step-edge lighting)を用いて、物体表面を黒と白で二分して見えるように撮影をする。物体表面が完全に滑らかであったとすると、撮影画像も半分は黒（影の部分）、半分は白（光の当たっている部分）に二分されるようにエリアライトを設定している。しかし、物体表面には必ず凹凸があるため、撮影画像の白と黒の境界部分にはちょうどフィルターをかけたような効果が表われる。そこで、この”フィルター”のかかり具合を分析することによって、物体表面でおこる反射の特徴を生成するというのがこの手法の基本的な考え方だ。&lt;br /&gt;
　この手法ではリフレクタンス関数が表すような物体表面のミクロスケールの凹凸のみならず通常バンプマッピングなどで近似されているようなもう少し大きなスケール（meso-scale）の凹凸まで生成できることも大きな特徴となっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■北京・清華大学 テクスチャを用いて毛髪の質感を調整&lt;br /&gt;
　髪の毛のレンダリング技法を発表するのは北京の清華大学だ。昨年夏のSIGGRAPHで同大学が発表した手法の改良版にあたるものだが、改良点になかなか奥深い意義がある。&lt;br /&gt;
　毛のレンダリングには、2003年のSIGGRAPHで発表されたマシュナー・モデルという物理的に正確な毛のリフレクタンス関数を用いることが、最近の主流となっている。今回の手法は複雑なマシュナー・モデル関数を一次元のガウス関数に分解することを可能にしている。これによって前計算を行わずともGPU上でリアルタイムに物理的に正確な髪の毛のレンダリングをおこなうことができる。なおかつ、テクスチャを用いてインタラクティブに髪の毛の色や質感をエディットすることもできるというのが今回の手法のポイントだ。&lt;br /&gt;
　同大学は、北京にあるマイクロソフト・リサーチ・アジアとの共著でテクスチャ関連のSIGGRAPH論文をたびたび発表している。前述したテクスチャ・エディティングの論文もその一つにあたる。&lt;br /&gt;
　テクスチャを活用して髪の毛の色や質感をエディティングするという考え方は、これらの論文に基づいていると考えられる。一方で、マシュナー・モデル関数の一次元のガウス関数への分解は、本手法だけにとどまらない大きな潜在性を秘めていそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真１解説）セッション「 Cameras and Appearance」より&lt;br /&gt;
 “Practical Spectral Characterization of Trichromatic Cameras”(Bonn University, GfaR mbH)&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
　イメージベースドのアプローチでは、撮影画像のピクセル値と実際のシーンの色や明るさとの間の物理的な関係をあらかじめ知っておく必要がある。より正確には各波長の光と画素との関係（effective spectral response）を知っておくことが望ましいのだが、この関係を知るためには特殊なライティングのもとで非常に煩雑な計測作業を繰り返さなくてはならならなかった。&lt;br /&gt;
　今回発表される手法では、通常のライティングのもとでカラーチャートを撮影した画像にシンプルな解析を施すことによって上記の関係をうまく復元することを可能にしている。本来特殊なラボラトリーのような施設が必要とされる作業工程を、一般の現場に開放したということの意義は大きい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真２、３解説） セッション「 Cameras and Appearance」より&lt;br /&gt;
 “Single View Reflectance Capture using Multiplexed Scattering&lt;br /&gt;
and Time-of-flight Imaging”(MIT Media Lab, Cornell University)&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
　この手法の旨みは、ToF(Time-of-Flight)カメラの導入によって、カメラの位置を固定したままでも、光の入射方向と反射方向をさまざまに変化させた場合の物体表面上の光の反射の特徴を一度に計測することを可能した点にある。&lt;br /&gt;
　ToFカメラは光速に匹敵する速さで光をキャプチャーするので、図(a)（写真１）のように “辿った経路の長さの違う光”（s→p→r1とs→p→r2）を時間軸に沿って分離して（t1とt2）捉えることができる。ここではPにはリフレクタンス関数を復元する材質が貼り付けられており、“光が辿った経路の長さの違い”＝“光の反射方向の違い”となっている。したがって、本来であればカメラ位置を移動させて計測しなければならないところを、カメラ位置を固定したままでも光の反射方向のバリエーションを与えて測定することができるのだ。同様にライト方向を固定したままでも光の入射方向のバリエーションを与えて測定することができる。&lt;br /&gt;
　図(b)（写真２左）のように、異なった材質の複数のパッチ（ここでは９枚のパッチ）を壁に貼り付けて、複数（ここでは9種類）の材質のリフレクタンス関数を同時に復元することもできる。図(c)（写真２中央）は、９枚のうちの2枚のパッチをToFカメラでデーターを示しており、２つのカーブのそれぞれが２枚の異なった材質のパッチに対応している。図(d)（写真２右）は、２つのカーブのそれぞれを解析して2枚のパッチの材質（銅と石英）のリフレクタンス関数を復元し、これらのリフレクタンス関数を用いて球面をレンダリングした結果を示している。&lt;br /&gt;
　本手法を発表するMIT Media Labのカメラ・カルチャー・グループを率いるRamesh Raskar氏は、つい最近「僕にとってcomputational photographyの時代は終った、次はcomputational light transportに取り組んでいきたい」と語っていたが、この手法はまさにその実践にあたるものともいえそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真４解説） セッション「 Cameras and Appearance」より&lt;br /&gt;
“Estimating Dual-scale Properties of Glossy Surfaces from Step-edge Lighting”（Cornell University）&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
　この手法では、一枚の撮影画像だけを用いて、物体表面の材質に依存する反射の特徴を、２つのスケールの“粗さ”（凹凸の分布）として復元する。一種目はリフレクタンス関数によって表されるミクロなスケールの凹凸、もう一種類目はバンプマッピングによって表されるようなもう少し大きなスケール（メソ・スケール）の凹凸だ。&lt;br /&gt;
　計測では、LCDを用いて半分が黒・半分が白のエリアライトに相当するライティング（step-edge lighting）をつくりだし、このライティングのもとで反射の特徴を復元する物体表面を撮影する。もし物体表面に凹凸がまったくなければこの撮影画像は一本の境界線で黒・白に二分された画像となり、サーフェースにミクロ・スケールの凹凸のみが存在した場合には境界線の周りに黒から白へのグラデーションがかかった画像となる。&lt;br /&gt;
　しかし、現実の世界の物体表面には、ミクロ・スケールの凹凸だけではなくメソ・スケールの凹凸も存在するので、図(a)のように一方向へのグラデーションだけではなくところどころでピクセルの黒から白への昇順が入れ替わったものとなる。そこで、まず図(a)の画像の各行を左から右に向かってピクセル色の黒から白への昇順が一方向になるように並べ換えて、図(b)のように仮想的にミクロ・スケールの凹凸のみが存在する物体表面を撮影した画像を生成し、この画像を解析してミクロ・スケールの凹凸を表わすリフレクタンス関数を復元する。次に図(a)から図(b)を差し引いて仮想的にメソ・スケールの凹凸だけが存在する物体表面を撮影した状態の画像（図 (c)）を作成する。図 (c)をフーリエ空間上で解析して(図(d)(e))、図（f）のようにちょうどバンプ・マップの高さの分布にあたるもの（＝メソ・スケールの凹凸の分布）を復元する。&lt;br /&gt;
　手法を発表したコーネル大学のSteve Marshner氏の研究室は髪の毛の研究で名高いが、同氏はMarshner モデル(物理的に正確な髪の毛のリフレクタンス関数)の考案に先立ってリフレクタンス関数の計測・復元というテーマにおいても非常に画期的な研究成果を残してきており、10年という年月を経て発表された本手法は、ある意味でそれを“今”という時代さらに将来的な時代の要請にマッチするように進化させたものともいえそうだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真５解説） セッション「 Cameras and Appearance」より&lt;br /&gt;
“Interactive Hair Rendering and Appearance Editing under Environment Lighting”（Tsinghua University）&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
　清華大学は昨年夏のSIGGRAPHで、環境光を基底に分解することによって、物理的に正確な毛のレンダリングを効率化する手法を発表した。今回の手法はそのアップデート版にあたるのだが、物理的に正確な毛のリフレクタンス関数にあたるMarshnerモデルを、1Dのガウス関数というGPU上のリアルタイム・レンダリングに適したシンプルな関数に分解したことの意義は大きい。&lt;br /&gt;
　シミュレーション的要素の多いレンダリング技法であるにもかかわらず、テクスチャを用いたインタラクティブなコントロールに対して意欲的である点も大きな特徴といえる。画像のアニメーションは、ユーザーが髪の毛の各部分における光の吸収率の変化をペイントで指定して作成されており、“ヘア・カラー”のダイナミック・シミュレーションに相当するものともいえそうだ。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=887&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 08 Dec 2011 10:31:04 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【SIGGRAPH ASIA 2011】論文セッションハイライト（１）ディズニー・リサーチがリアルタイム フォトリアリスティック・レンダリングで論文発表</title>
      <description>　今年のSIGGRAPH ASIAは12月12日から15日までの4日間にわたって香港で開催される。香港という場所柄、今回はエンタテイメント的な面にもさまざまな工夫が凝らされているようだが、夏のSIGGRAPHと同等の世界最高水準のレベルを誇る論文セッションの充実ぶりには眼を見張るものがある。ここでは、SIGGRAPH ASIA2011論文セッションのチェア（Chair）を務めるコーネル大学のKavita Bala氏とのインタビューを通して、今回の論文セッションの見所を２回に分けて紹介する。（倉地紀子）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■SIGGRAPHとSIGRAPH ASIA、論文の水準は同じ&lt;br /&gt;
　SIGGRAPH ASIAが産声をあげた当時から、論文セッションの質の高さは予想を大きく上回っていた。夏のSIGGRAPHと比較してフェスティバルとしての規模は小さいものの、この論文セッションの存在だけでもその価値は十分あるのではないかという声も聞かれたほどだった。&lt;br /&gt;
　実際、SIGGRAPH ASIAの論文も、SIGGRAPHの論文と同様に、SIGGRAPHの査読委員会による大変厳しい論文査読の手続きがあり、論文が採択される基準はSIGGRAPHと何ら変わりがない。また、論文の提出も世界中の研究者から受け付けている。そのため、開催する場所こそアジア地域であり、その地域の特徴を生かした大会となっているが、論文の水準はSIGGRAPHとまったく同じである。&lt;br /&gt;
　SIGGRAPHの論文の権威は、コンピューター・グラフィックスの研究分野では最高のポジションに位置している。このSIGGRAPHの発表の場が年に2回与えられるということは、この分野の研究者たちにとってはまさに朗報であった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■CG理論の潜在能力を提示する論文が多数&lt;br /&gt;
　一方、論文を選ぶ視点には、SIGGRAPH ASIAならではの傾向も見られた。SIGGRAPH論文の王道は、CGに関する研究テーマの学術的な追究である。近年になって“実用的”という局面が重視されるようになってからも、夏のSIGGRAPHにおいてはその本質は継承されてきた。これに対してSIGGRAPH ASIAで注目を浴びてきた論文には、斬新なアイデアを導入し、既存のCG理論を新たな方向へ発展させていくための潜在能力を提示したものが多かった。夏のSIGGRAPHとは一味違った旨みをもつこれらの論文の内容は、ある意味でより一般の人々になじみやすいという利点もあり、SIGGRAPHとSIGGRAPH ASIAの両者の論文セッションがうまく噛み合うことによって、コンピューター・グラフィックスの分野の研究開発の歩みがより活性化されることが期待されている。&lt;br /&gt;
　SIGGRAPH ASIA2011の論文セッションの特徴としてKavita Bala氏が強調するのは、&lt;br /&gt;
モデリング、ダイナミクス、アニメーション、レンダリング、画像処理といった各ジャンルのセッションがおしなべて夏のSIGGRAPHにひけをとらぬレベルであるという点だ。世界中から幅広いジャンルにわたり優れた論文が集まったことは、SIGGRAPHが持つ高い知名度と学会における研究者の層の厚さを裏付けるものでもあるが、 SIGGRAPH ASIAが始まって4年という短い期間でこれを達成したことは、やはり驚嘆に値するだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ディズニー・リサーチがリアルタイム フォトリアリスティック・レンダリングで論文&lt;br /&gt;
　今年のSIGGRAPH ASIAの論文では、映画のような高解像度映像からモバイルデバイス上の低解像度映像まで幅広い領域の映像をカバーしている。&lt;br /&gt;
　世界のさまざまな拠点に研究所を展開しているディズニー・リサーチは、これまで動きの研究が中心だったが、今回はリアルタイムなフォトリアリスティック・レンダリングの分野でも意義深い手法を発表している。&lt;br /&gt;
　ひさしぶりに”ノンフォトリアリスティック・レンダリング“に焦点を当てたセッション(“NPR”)も登場しており、日本からも流体の表現を扱った手法が発表される。CGを用いた流体の表現というと、映画のVFXなどに登場するフォトリアルな水・煙・炎といった表現が真っ先に頭に浮かぶが、この日本からの発表では、NPRならでは利点を生かして3Dの流体の動きをわかりやすくイラスト化するもので、主に医学の分野などでの活用が期待されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真１解説）&lt;br /&gt;
セッション「Light Transport」より&lt;br /&gt;
“Modular Radiance Transfer”(Disney Interactive Studios)&lt;br /&gt;
　直接光の効果の計算と比較して間接光の効果の計算は非常に負荷が重いが、シーンのリアリズムを高めるためには欠かせない存在となってきている。この手法では、直接光の効果を間接光の効果に変換する関数を複数の基底関数の線形結合に分解することによって、直接光の効果をもとにして間接光の効果をリアルタイムに算出することを可能にしている。（左から画像（a）、画像（b）−１、画像（b）−２、画像（ｃ）−１、画像（ｃ）−２&lt;br /&gt;
　あくまで近似的アプローチなので間接光の効果に依存する影のディテールなどは正確さに欠けるが(画像(b)−１がこの手法で算出された結果、画像(b)−２がシミュレーション的手法によって算出された正確な結果)、直接光の影響だけを考えて算出された画像（画像(a)）と合成すると、ビジュアル的にはほぼ正確な結果が得られる（画像(c)−１は画像(b)−１と画像（a）を合成したもの、画像(c)−２は画像(b)−１と画像（a）を合成したもの）&lt;br /&gt;
　手法の原点はPeter-Pike Sloan（当時マイクロソフト・リサーチ所属）によって2002年に発表されたPRT(Pre-computed Radiance Transfer)にある。今回の論文の内容は、現在彼が率いるDisney Interactive Studiosのチームによって考案された新手法だ。&lt;br /&gt;
（c）20011 Ｔｈｅ　Ａｕｔｈｏｒｓ.&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真２解説）セッション「NPR」より&lt;br /&gt;
“Sketch-based Dynamic Illustration of Fluid Systems”(JST ERATO, The University of Tokyo)&lt;br /&gt;
　2.5次元のイラストで与えた指示をもとに、システム・エンジンが3Dの流体シミュレーションを実行し、その結果をほぼリアルタイムにイラストでフィードバックするシステムだ。シミュレーション実行時にユーザーがインタラクティブに指示をアップデートすることも可能。&lt;br /&gt;
　画像は心臓病（三尖弁閉鎖）の手術の各ステップを医師がイラストで指示し、その指示にあわせた実際の血液の流れの変化を計算し、イラストによってフィードバックされた様子を示している。医学の分野からより一般的なエンジニアリングまで幅広い分野での活用が期待されている。&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■質感のインタラクティブな調整をテーマにした「マテリアル・エディティング」セッション&lt;br /&gt;
　マテリアル・エディティング(“Material Editing”) という、これまでのSIGGRAPHの論文セッションではあまり耳にしたことのないセッションがある。質感をあらわすもと、ともいえる物体の材質を、インタラクティブにつくりだすことを可能にするツールが紹介される。&lt;br /&gt;
　テクスチャ・マッピングなどを用いてつくりだすことできる質感のリアリズムには限界がある。CGレンダリングでは、リフレクタンス関数と呼ぶ関数を用いて、材質ごとの質感の違いを計算によって導き出すことができ、テクスチャ・マッピングよりリアルな表現が可能だ。リフレクタンス関数では、光を反射するときの材質ごとの違いを反映するのだが、この関数の物理パラメーターをユーザーが思うようにコントロールすることは極めて難しい。&lt;br /&gt;
　今回のマテリアル・エディティングのセッションで発表されるツールの数々は、リフレクタンス関数に相当するものをユーザーがあたかもテクスチャをエディットするような感覚でコントロールすることを可能にしている。このようなコンセプトの技法は、過去のSIGGRAPHでも発表されてきた経緯はあるが、これだけ一堂に集められたケースは珍しい。&lt;br /&gt;
　さらに今回は、プログラマーやエンジニアではないユーザーをターゲットにした、実用性に重きがおかれているところが大きな特徴だ。映画やゲームなどのプロジェクトでは、アーティストをサポートするための技術者の存在が、リアルな映像をつくりだすための鍵となっていた。だが、今回発表されるようなツールによって、技術者の支えなくしてもより高いリアリズムをつくりだすことが可能になる。このメリットは、映像制作の分野だけでなく、さまざまな産業においてより高度なCG表現の導入を進めることになりそうだ。この方向性の研究に深い蓄積のあるマイクロソフト・リサーチ・アジアからは、複数のツールが発表される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（写真３解説）セッション「Material Editing」より&lt;br /&gt;
“AppGen: Interactive Material Modeling from a Single Image”&lt;br /&gt;
(Tsinghua University, Microsoft Research Asia)&lt;br /&gt;
（c）20011 ACM, Inc.&lt;br /&gt;
　（a）は、色や柄だけを指定した平坦な入力テクスチャだ。（b）は（a）の画像に、筆状のストロークを用いて物体表面上の法線方向の変化やハイライトの位置などの情報を与えている様子。これにより、リフレクタンス関数が自動的に生成される。その結果、（c）のように、物体表面を照らすライトの方向や物体表面を捉える視点方向の違いを反映した立体的な画像をつくりだすことができる。なお、(c)では異なった2つの視点方向からレンダリングした結果を示している。これまで、インタラクティブに加工できるのは、(a)のような平面的なテクスチャを作る段階までだったが、このツールを用いることで、材質による光の反射の違いなど、物理的な効果を考慮した加工が可能になる。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>http://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=886&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 08 Dec 2011 10:29:29 +0900</pubDate>
    </item>
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