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  <title>InterBEE Magazine</title>
  <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/index.html</link>
  <description>音と映像と通信のプロフェッショナル情報サイト InterBEE online</description>
  <pubDate>Sat, 25 Feb 2012 03:05:01 +0900</pubDate>
  <language>ja</language>
    <item>
      <title>【NEWS】ブラックマジックデザイン 米ハリウッドの老舗ポストプロがTeranex VC100を導入　大量の番組変換作業に活用</title>
      <description>■老舗プロダクションが導入 機内上映用の大規模変換業務に活用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Blackmagic Designは2月23日、米カリフォルニア州 ハリウッドの老舗ポストプロダクションの SSI Advanced Post Servicesが、同社のビデオプロセッサー「Teranx VC100」を導入したと発表した。既存製品のTeranex VC300からのアップグレードになる。&lt;br /&gt;
　同社では現在、「アイ・ラブ・ルーシー」「ギリガン君SOS」といった米国の人気テレビ番組を航空会社の機内上映システム用にファイル化する大規模プロジェクトを行っており、Teranx VC100は同プロジェクトに活用するという。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　このプロジェクトでは、さまざまな年代に撮影・編集された、各種の異なるフォーマット、異なるフレームレートによる番組が、さまざまな種類のメディアに記録されている。品質のばらつきもある、その膨大なテレビ番組のデータを、Teranex VC100を用いることにより、品質を統一し、航空機の機内テレビ用のフォーマット・解像度に統一することができるという。&lt;br /&gt;
　同社では、自社で制作している映画やテレビの番組宣伝映像を、世界各国のフォーマットに変換する際にもTeranex VC100を用いる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　SSIは、これまでも長年にわたりTeranexを使用してきた。同社でヘッドエンジニアを務めるGary Fradken氏は、次のようにコメントしている。&lt;br /&gt;
　「クライアントの中には Teranexを指名して問い合わせしてくることがあります。Teranexは高品質を保証するものです。VC100が安価にアップグレード可能となったときには、迷わず導入を決断しました」&lt;br /&gt;
　「クライアントは、高品質か全くダメかの２つの選択しかありません。Teranexは品質の良さだけでなく、信頼性と使いやすさに優れています」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今回の機内上映向け変換のプロジェクトについて、Frandken氏は次のように説明する。&lt;br /&gt;
　「プロジェクトでは、60年代のテープを箱一杯受け取ったり、30年前にイギリスでPAL方式制作された番組の全エピソード分のメディアを受け取るといったこともあると思います。こうしたコンテンツも含め、すべて高品質のファイルベースメディアで、フォーマットもアスペクト比もすべて統一されたものに変換する必要があります」&lt;br /&gt;
　「VC100は入力されたどんなフォーマットでも処理してくれて、とても重宝しています。特に、インターレース素材のコンテンツを扱う際に、VC100ほど力を発揮するプロセッサは他にありません」（Frandken氏）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　SSIでは、このほかにコントロールサーフェスつきDaVinci Resolveや18 式のDeckL ink HD Extreme 3D キャプチャー・再生カードなどのBlackmagic Designの製品を装備しており、これらとVC100をネットワーク上で連携した形で使用している。最近の作品では、「センター・オブ・ジ・アース神秘の島」や「ドラゴンタトゥーの女」などの作品でもこうした連携で高度な映像が作り出されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　Teranex VC100 ブロードキャスト・ビデオプロセッサーは、フォーマットおよびフレームレートコンバート、ノイズリダクション、フィルムレストレーション、プリ/ポスト圧縮コンディショニングの機能を持つ。中でも、ビデオ変換機能には高い定評がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=922&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 24 Feb 2012 15:45:13 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【プロダクション】シネマックス 新型スパイラルスライダードリー「KATANA」を披露  NAB Show2012でも出展へ</title>
      <description>■十字型のスライダーによりクレーンと同様の自由なカメラワークを可能に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　シネマックスは2月13日、多角度から撮影できるスパイラルスライダードリー「KATANA（カタナ）」を使った撮影会を、東京都千代田区の東京デザイナー学院で開催した。4月に米国ラスベガスで開催される「NAB Show2012」に機材を出展する際のデモ映像を制作した。「多角度撮影装置」としては世界初の製品。同社では、実用新案取得済みという。&lt;br /&gt;
　撮影監督は越智敏郎氏。「カタナ」の名称通りダイナミックな動きで、ダンサーをさまざまな角度から撮影した。カメラはパナソニック製「AG-AF105」を使い、被写界深度の浅さを活用した撮影デモを行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同機は、スライダーを縦横の十字型に組み合わせることで、従来のクレーンよりも小型でありながら、クレーン同様、自由なカメラワークが可能になる。奥行きのある映像を撮影できるのも大きな特徴とする。&lt;br /&gt;
　スライダーの大きさは、上下が1メートルと1.５メートルの2種類で前後は64センチメートル。要望に応じたカスタマイズもできる。自重は約12キログラム。価格は1メートルバージョンで￥695,000（税別）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■米国の意見を反映しベアリングを改良、静音性を向上&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　齊藤正彦社長は「カメラを感覚的に、上下左右に自由に動かせる製品は世界にないだろう」と話す。11年にも米国に持参し撮影監督などからヒアリング。ベアリングを改良し静音性を向上した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同映像のメイキングは、YouTubeで公開されている（http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&amp;amp;v=u4RzdJ_dqbA）。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=921&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 24 Feb 2012 14:38:14 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【プロダクション】アクエリアム　MA室を改修　高音質な2ch作成を実現</title>
      <description>■システム互換性確保と制作効率の向上、室内の快適さを目指して改修&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　アクエリアム（東京都中央区）は2月1日、MA室を改修し営業を開始した。&lt;br /&gt;
　これまで約10年間使用してきたdSP社DAWのサポート終了に伴い、システムの互換性と制作効率の向上が求められ、また顧客が長時間の作業でも快適に過ごせるよう、室内のレイアウト変更が必要だったことから改修を行った。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■2ch音声制作にフォーカス&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　同社サウンドエンジニアの引間保二氏は、新MA室の特徴を次のように説明する。&lt;br /&gt;
　「以前の5.1ch対応を、よりしっかりした2ch音声を作れる部屋に変更。プロモーション映像やVP制作の顧客が多く、関連会社に音楽レーベルを抱えるといった営業形態を考えると、よりメリットが大きいと判断した」（引間氏）&lt;br /&gt;
　このため、音声を取り込む際の品質向上を目指しアナログ部分の機器を拡充。真空管マイクを採用したほか、ヘッドアンプやイコライザーなどのアウトボードを一新した。オフィスビル特有の電源の汚れを解消するため、ノイズカットトランスも導入。「電源環境を飛躍的に見直すことができた」としている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■Pro Tools、Nuleusなどを新たに導入&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　使い勝手には、同氏がこれまで感じていた要素を取り入れ、効率と音質向上を目指した。&lt;br /&gt;
　DAWには、AVID製「Pro Tools」をメインと音響効果作成用のサブ2式を設置し、ミキサーと音効制作が並行作業できる。&lt;br /&gt;
　また長尺作品のセッションを開く時間を短縮したい場合は、音効セッションのトラックをインポートしデータを共有したり、ミックストラック作成時、内部バスでなく各機で再生／収録するなど、状況に応じた使い方ができる。&lt;br /&gt;
　コントローラーは、Solid State Logicの「Nucleus」に加え、8chのアナログ卓「x-Desk」を採用。マイクライン入力のほか、ナレーターに返す音のバランスを素早く調整する際に使用する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■Video Satelliteによりワーク映像をHD品質で視聴&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　さらにモニタリング環境として、AVID製「Video Satellite」によりワーク映像をHD解像度で視聴可能。監督とクライアントにも同じ映像を計3系統分配し、細かなチェックと意志の疎通を取りやすくした。&lt;br /&gt;
　モニタースピーカーは、ジェネレックの「1031A」とブルースカイのサブウーハーで低域をよりクリアに聞かせる。ニアフィールドはTAD製。&lt;br /&gt;
　アナウンスブースもナレーター2人での掛け合いを収録できるよう拡張した。プロツールスのプラグインには、Nugen製ラウドネスメーターやリバーブの除去、圧縮ファイルのマスタリング用などを搭載した。&lt;br /&gt;
　内装はソナ。システム設計はレアルソニードが担当した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「編集からMA、納品まで一貫作業が可能」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　和田竜也ゼネラルマネージャーは「当社はテープのダビング事業から開始。2010年にはリニア編集室をノンリニアに改修。DVDオーサリングも保有する。MA室の知名度が高いとは言えないかもしれないが、編集からMA、納品まで一貫して作業できることを伝えていきたい」と話している。</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=920&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 24 Feb 2012 14:18:29 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】総務省平成23年度第三次補正予算　『海外への情報発信強化』事業に関する映像コンテンツ企画募集</title>
      <description>　総務省は、平成23年度第三次補正予算による『海外への情報発信強化』事業に関する映像コンテンツ企画を2月1日から募集している。&lt;br /&gt;
　昨年３月11日の東日本大震災で被災された地域や産品に買い控えなどの経済活動の停滞が発生しているため、「日本ブランド」強化のため良質な映像コンテンツを海外に発信することを通して、風評被害の拡大を防止しようとする映像コンテンツの募集事業である。&lt;br /&gt;
　JIB-TV（日本国際放送）での放送枠で放映する24分15秒のコンテンツと、国際共同製作を行って海外放送事業者が放映する30分～60分のコンテンツという二種類の枠での公募が行われ、選定作品には200万～1000万円の制作費あるいは調査費が支援される。&lt;br /&gt;
　後者の応募では製作者自身が国外放送事業者とのマッチングを行う必要があるが、専門家による支援スキームもできている。&lt;br /&gt;
　詳細や募集要項は　http://www.j-forward.jp/　からダウンロードできる。応募締め切りは2月21日（火）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=919&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 15:47:31 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】ソニー 非接触ICカード FeliCaを用いた「認証型コンセント」を発表</title>
      <description>■各種サービスのプラットフォームに&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソニーは2月14日、同社の非接触ICカード技術「FeliCa」と、新技術の「電力線重畳通信技術」を用いて、電源のコンセントに認証機能を持たせた「認証型コンセント」の技術発表を行った。&lt;br /&gt;
　電気器具などコンセントに接続するプラグ部分にIDや課金情報などの情報を持った非接触ICチップを搭載し、コンセント側にデータの読み書き機能やコントローラー、通信インタフェースなどを組み込む。これにより、コンセントにプラグを接続する際に、機器や所有者の認証を行い、各種のサービス、アプリケーションのプラットフォームにしていこうというもの。所有者の認証や、機器ごとの電力管理・利用、電力利用の許可、過去の電力利用履歴の記録、あるいは電子マネーとの組み合わせによる電力課金・決済が可能という。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　非接触ICカード技術「FeliCa」は、コンセントなどの電源供給側にリーダー／ライターなどの入出力端子やコントローラーを組み込み、機器のプラグ部分にはICチッ プを内蔵することで、無線による認証を行う。認証にはFeliCaの暗号通信技術を適用することで、なりすましを防ぎながら高速で正確に機器を判別できる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　電力線重畳通信技術とは、コンセントなどの電源供給側に内蔵されたリーダー／ライターの入出力端子を電力線に接続し、読み取り信号を電力線に重畳させる技術。情報の伝達は、電力線を経由して行われるが、通電の有無に関わらず、電源プラグをコンセントに挿すだけで、つながれた機器の認証する。また、電気機器 とコンセントの間に延長コードが挟まれても通信が可能という。ソニーが開発した独自技術。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■メーカー、住宅建設など協力企業と連携して事業化へ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　今回の発表は、技術発表にとどまり、今後、具体的な協力企業を募り、事業モデルを構築していく。製品化、事業化の日程は未定という。今後は、機器メーカー、住宅建設、インフラの各企業へ採用を働きかけていく。まずは日本国内の市場開拓を進め、欧米・アジアへと拡大していくという。&lt;br /&gt;
　発表会で説明を行ったソニー 技術開発本部 新規事業創出部門 ホームエネルギーネットワーク事業開発部の只野太郎部長は、「認証型コンセントによるシステムを作り上げていくことが重要。そのためには幅広い業種の企業の協力が必要になる」と述べた。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　　</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=918&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 15:42:01 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】NTT R&amp;amp;Dフォーラムを開催　三浦社長が基調講演 コンバージェンスにおけるＩＣＴの重要性を強調</title>
      <description>　日本電信電話（NTT）は、２月16、17日の二日間、東京・三鷹にあるＮＴＴ武蔵野研究開発センタにおいて、同社の技術開発を紹介する「NTT R&amp;amp;Dフォーラム2012」を開催した。&lt;br /&gt;
　基調講演、特別講演、パネルディスカッションなどのセッションと、45件に及ぶ、同社の技術開発展示が研究所内に展示スペースを設けて開催された。&lt;br /&gt;
　初日の基調講演では、NTTの三浦惺代表取締役社長により「コンバージェンスの時代」と題した講演が行われた。&lt;br /&gt;
　三浦氏はまず、東日本大震災による通信インフラの被害状況とその後の復旧や被災者への支援の取り組みなどを紹介した。続いて、新たなトレンドを象徴するキーワードとして「コンバージェンスの進展」をあげた。&lt;br /&gt;
　コンバージェンスとは、収斂、収束といった意味。三浦氏は、ICT（情報通信技術）が、産業界において、「他の産業を進化、発展させる『促進剤』であり、また同時に別々の産業同士を結びつける『触媒』の役割をしている」と指摘。「さまざまな産業の製品、ビジネスがICTを媒介にして融合・収束する」と述べ、ICTの役割の重要性を強調した。&lt;br /&gt;
　その例として自動車産業と、スマートハウス、充電インフラネットワーク、テレマティクスなどの事例を紹介した。こうしたコンバージェンスが、医療、教育・研究、農業、行政、交通などさまざまな領域で進んでいくことを「コンバージェンスの進展」であると述べた。&lt;br /&gt;
　三浦氏は最後に、ICTにおける最先端の基礎研究、要素技術の研究こそが、コンバージェンスを進展させ、新たな産業の創出や経済成長、社会的課題の解決に欠かせないものと位置づけた。&lt;br /&gt;
　最後に、人材面のコンバージェンスを含めた「変革・イノベーション」、事業化スピードの加速や顧客のニーズを早い段階で取り組む「スピードアップ」、リバース・イノベーションを含む「グローバル化」の３つを「さらなるR&amp;amp;D（研究・開発）の発展へ向けたキーワード」として掲げ、講演を終えた。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=917&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 15:32:46 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】英BBC オリンピック競技の３Ｄ生中継計画を発表 １００ｍ男子決勝で実施へ</title>
      <description>　英国の公共放送局、BBC（英国放送協会、The British Broadcasting Corporation）は2月15日、英ロンドンで開催される2012年夏季オリンピックで３Ｄ放送を行う計画を公式発表した。３Ｄ番組は、開会式と閉会式、そして競技のハイライトを紹介する番組を放映する。また、８月５日に開催される１００メートル男子決勝戦は唯一、生中継で放送するという。&lt;br /&gt;
　ＢＢＣのロジャー・モゼイ氏は、「予定していたほど消費者の要望が伸びず、３Ｄの専門チャンネルの計画はしなかった。そのため、ＢＢＣとしてはウィンブルドン、オリンピックなど、大きな行事にあわせて３Ｄ制作を行っていく方針」と言う。調査会社によると英国において３Ｄ視聴可能なテレビの浸透率は６％しかない。</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=916&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 15:27:11 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【プロダクション】パナソニック映像　サービス多角化　アーカイブ関連事業を拡充</title>
      <description>■新たに画像修復、アーカイブ事業を拡充&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　パナソニック映像（東京都品川区）は、画像修復およびアーカイブ事業を拡充。通常の編集やMA作業に加え、サービスを多角化する。&lt;br /&gt;
　スタジオ技術グループリーダーの阿部隆行氏を中心とする社内チーム「V（バリューアップ＝付加価値向上）プロジェクト」が推進する。「18年前から手掛け、約400作品の実績を持つ画像修復と、映像資産の再利用やVTR保守の打ち切りに伴って注目されるLTOアーカイブ事業を、重点商材の一つに位置付けた」（同氏）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　設備には、LTOアーカイブ「AJ-ZS1000」とビデオインジェスター「AJ-ZS1100」を導入。ファイルおよびVTR素材をLTO5テープに保存し、プロキシとメタデータを使った検索を行える。&lt;br /&gt;
　顧客はコンテンツホルダーや企業、自治体や公共団体を想定する。しかし、資産の再利用による収益化を目指す企業から、単純に倉庫代を削減したい企業まで需要はさまざまで、顧客が望むファイル形式も多岐にわたる。&lt;br /&gt;
　阿部氏は、「グループ会社であるパナソニック システムソリューションズ ジャパン（PSSJ）と協力し、システムの改良を含めニーズに応えたい」と抱負を語っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■画像修復装置「フェニックス」を導入　凸版印刷と共同で映像資産保存事業を推進&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、イメージシステムズ製画像修復装置「フェニックス」も設置した。フィニッシングシステム「フィルムマスター」の画像処理機能を発展させたもので、ソフトウエアベースで高精度のオートパラ消しが可能なほか、縦傷にも対応する。&lt;br /&gt;
　「同機はプログレッシブ映像の処理を得意とし、アニメーションやCG作品に向く。アニメーションのリマスタリングが増加するのを背景に採用した」（スタジオ技術グループの入倉謙二氏）。&lt;br /&gt;
　またアップコンバート処理が美しく、ディテールをくっきり表現できる。簡単な編集機能も搭載するなど、1台で多機能な特徴を持つ。&lt;br /&gt;
　従来の「コレクト」と合わせると、2チェーンの画像修復装置を保有。自動処理とマニュアル処理を組み合わせ、効率と品質の高い作業を行う。&lt;br /&gt;
　阿部氏は「パナソニック独自のIP変換技術を活用し、高品質な画像修復作業を行う。また凸版印刷との事業提携に基づき、過去の貴重な映像資産を良い状態で保存する作業を積極的に推進している」と話す。&lt;br /&gt;
　またCMメタデータ制作システムも導入。ファイルベースメディアでの納品を望む顧客に対応していく。</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=915&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 15:12:55 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【インタビュー】スペシャルエフエックス スタジオ 古賀信明氏　アナログからデジタルへの過渡期を含む30年間の知識と経験を10年かけて書籍化「アナログ基礎講座」のねらい</title>
      <description>■「デジタル技術を最大限活用する」ためのアナログの知識を提供&lt;br /&gt;
　過去30年以上にわたり、日本の映画向けのエフェクト制作に携わってきたスペシャルエフエックス　スタジオの古賀信明氏がこのたび、「アナログ基礎講座Ⅰ」と題した書籍を上梓した。内容は、映像制作における各種の光学、レンズ、撮影のメカニズムなど、貴重な画像や資料を基に丁寧に解説をしている。さらには、「プロの撮影現場の機材知識」などにも触れており、これから映像制作の現場に進もうという若手には得がたい貴重なアドバイスがちりばめられている。&lt;br /&gt;
　同書はシリーズの「Ⅰ」とされており、この後「Ⅱ」と続き、さらには「応用編」までが用意されている。全部でフルカラー500ページ以上からなる作品であり、本業の合間を縫いながらとはいえ、執筆、写真撮影から編集、レイアウト、デザインまでを一人で手掛け、完成までに10年以上をかけている。 まさしく大著といえるだろう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「アナログ技術には映像の本質に関わる知識と経験がある」&lt;br /&gt;
　なぜ今、「アナログ」なのか。映像制作の主なプロセスの殆どがコンピューター上で行われるような状況になりつつある今、古賀氏があえて「アナログ」を標榜した本書を著したねらいはどこにあるのか。&lt;br /&gt;
　「制作環境から視聴、上映環境までの一貫したデジタル化」という大きな流れの中、「効率化」を追い続けてきたことにより、「映像に関する基礎知識がなくてもある程度の映像を作ることはできるようになった。アナログの時代には全くありえなかった」と、古賀氏は指摘する。しかし、そうした状況を「表面上はなんとかなっているが、ひとたび問題が起きたとき、まったくのお手上げ状態になってしまう」と危ぶむ。&lt;br /&gt;
　以前はアナログの撮影機材やフィルムを使うために絶対に必要だった結果の予測と、それに伴う慎重な制作姿勢や、費用対効果の吟味ーーー。アナログ時代には厳然としてあった、こうした経験の積み重ねによる膨大な「暗黙知」が、デジタル化が進む中、引き継がれることなく消えようとしている。古賀氏は現場でそうした状況を見て、危機を感じたという。&lt;br /&gt;
　「実際に使われなくなったアナログの知識がなぜ必要なのか」。そう問いかける人もいるかもしれない。古賀氏は「光学、撮影、視覚、現場などのアナログの技術や知識には映像の本質に近いものがある」と指摘する。そして、そのアナログの知識が、各種の高度なデジタルツールを使うときに大いに役立つというのだ。古賀氏は「デジタルの可能性は無限ですが、その可能性をさらに大きく広げるのがアナログの知識です」と説く。&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
　昨年の８月から福岡に拠点を移して活動を続けている古賀氏に、メールを通じて今回の著作のねらいについて聞いた。（小林直樹）&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
株式会社スペシャルエフエックス　スタジオ　代表取締役　&lt;br /&gt;
VFXスーパーバイザー　&lt;br /&gt;
古賀信明氏 インタビュー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■表面上は「なんとかなっている」&lt;br /&gt;
――今回の書籍の執筆の狙いについて&lt;br /&gt;
　「昨今のデジタル技術の普及は、特にそれがそれである事を意識しないほどで、もはや特別なものでも何でもないけれど、日常生活になくてはならぬもの、空気のような存在になってしまっています。確かに、そのことによって少し前までは不可能だったこと、プロの領域のはずだったこと/ものが、小学生でも操れる時代です」&lt;br /&gt;
　「しかし、このように便利になりすぎた結果、できあがるものは皆どことなく似ていますし、昔の様に道具を工夫することもなく既製の道具（デジタル機器、ソフト）の単なる組み合わせでできあがるものですから、ひとたび問題が起こってしまうと、まったくのお手上げ状態になってしまいます」&lt;br /&gt;
　「また、この道具を使えば『できる』ことは判っていても、なぜできるのか？　というところまで考える必要もないため、深いところでの応用ができないのですが、実際のところ、深く考えることを放棄してしまっても、表面上はなんとかなっています」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「アナログ技術は映像の本質に近い知識」&lt;br /&gt;
　「デジタルの道具だけでは、皆同じ道具を使っているわけですから、その結果がどことなく似通ってしまうのは当然かもしれません」&lt;br /&gt;
　「そこで、『なぜそうなるのか？』といった基本的なことを現場、撮影、光学、視覚などの映像の本質に近いところを知ってもらうことで、学生さんには今学んでいることのさらなる理解を、そしてもうすでに現場で活躍しているプロには新しい表現のヒントや、なかなか超えられない問題にぶつかったときの解決策に結びつく考え方の鍵になればと思っています」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　――本書を書こうと思ったきっかけは何ですか。&lt;br /&gt;
　「2000年頃、ある出版社から原稿の依頼を受けたのがきっかけで書き始めたのですが、いざやってみると「もの書き」というプロが世の中にいるわけを思い知りました。と言うのも、ものを書き、裏を取るということは思った以上に時間と手間のかかる作業で、どうしても本業であるVFXの仕事が忙しくなると執筆作業が停滞しがちで、何度も書いては立ち止まりの繰り返しでした」&lt;br /&gt;
　「しかし、書き進めれば進めるほど、類似の本は今までありそうでなかったことに気がつき始め、これは何としても形にせねば！　という想いとは裏腹に遅々として進まない作業に焦りを感じつつ、日々の仕事をこなしていました」&lt;br /&gt;
　「そして、いつしか出版社との話は立ち消えになり、これは自分で出版するのも悪くないかな？　と思い始めたのですが、やはり本業の忙しさにかまけていたのと、踏み込んだことのない出版事業に躊躇してしまい、ほとんど作業は進まないまま、結局10年以上が経過してしまいました」&lt;br /&gt;
　「30年以上前、大学を卒業してすぐに上京し、後に吉祥寺で開いた私の会社を昨年夏、いくつかの複合的な事情で郷里の博多に移すことになり、忙しかった映像の仕事を良い意味での転換期と解釈し、以来執筆と本の編集に時間を費やした結果、やっと出版にまでこぎつけることができたのが今年の1月です」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　――対象としている読者層は主にどこでしょうか&lt;br /&gt;
　「ほとんどの項目について難しい言葉や、数式などは極力おさえ、高校程度の学力があれば理解できるように書いたつもりで、基本的には映像に興味があり、本質を深く学びたい方、映像制作にあたって新しい表現を求めている方、今の表現に限界を感じている方、アナログを知らずに現場で働いておられる方などを対象にしています」&lt;br /&gt;
　「具体的には例えば、&lt;br /&gt;
	・映像業界のあらゆるパートを目指している学生さん&lt;br /&gt;
	・映像を自主制作しようとしている方々、&lt;br /&gt;
	・映像制作にあたって新しい表現を目指したり、現行の表現に限界を感じているプロを含む方々&lt;br /&gt;
	・すでに現場で働いているVFX/CGの製作現場にいる方々&lt;br /&gt;
	・VFXスーパーバイザー/CGディレクター&lt;br /&gt;
	・すでに撮影現場で働いている撮影、照明、美術、演出パートの方々&lt;br /&gt;
	・新しい表現に壁を感じているデザイナー&lt;br /&gt;
　								などです」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　――この本の活用方法はイメージされていますか&lt;br /&gt;
　「はい。主に次のようなものです」&lt;br /&gt;
	・CGやVFXの学習の為の副読本として。&lt;br /&gt;
	・多くの映像、デザイン関係の学校で不足しがちなアナログ教育の教科書として。&lt;br /&gt;
	・全ての映像制作（撮影VFX/CG）の問題解決/効率化のヒントとして。&lt;br /&gt;
	・映像演出発想のヒントとして。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
――執筆にあたり苦労したところはどんなところですか。&lt;br /&gt;
　「十年以上前に書いたものもあり、情報が古くなってしまったものを加筆修正することもさることながら、何よりDTPそのものの経験が全くありませんでした。また本を一冊作るということに映像業界で培った経験がほぼ役に立たなかったという一面もあり、それなりに大変でした」&lt;br /&gt;
　「しかしながら、それは確かに大変でしたが、それこそアナログの手法しかなかった時代では絶対に一人では完成できなかったことを知っている者にとって、DTPがここまで進歩した現在、印刷製本以外のほとんどの工程を一人でできてしまうデジタル技術の真逆に位置するアナログの本を出すことは何とも妙な感覚でした」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
――今後のシリーズの予定についてお聞かせください。&lt;br /&gt;
「『アナログ基礎講座Ⅰ』の冒頭に書きました予定が若干変更になりました。以下、変更後の予定になります。『もう、誰も教えてくれない撮影・VFX/CG「アナログ基礎講座Ⅱ」』が、3月末出版予定。『もう、誰も教えてくれない撮影・VFX/CG「応用編」』が、5月末出版予定です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
――500ページもの内容を、分冊する際にどのような構成を考えられたのでしょうか。&lt;br /&gt;
　「基本的には240ページ程にして1冊にまとめたものを出すつもりだったのが、思ったより書くことが多く、大作になってしまい、最終的に500ページ(追加で図や写真を入れるとそれ以上）を超えるものになってしまいました」&lt;br /&gt;
　「できるだけ図や写真を多く載せ、しかもカラーで分かりやすく、読んでいても楽しく学べるように、オールカラーで印刷するという条件で、500ページをそのまま本にすると、分厚く重く高価なものになってしまい、結果的に『あまり売れない＝一部の人にしか伝わらない』事になってしまいます。そこで、3つに分け、持ち運びに丁度良いB5判で価格も紙質と装丁の割りにリーズナブルなものにしました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「アナログ基礎講座Ⅰ」：基本中の基本をわかりやすく&lt;br /&gt;
　「1巻目の『アナログ基礎講座Ⅰ』はヒトの視覚やレンズ、撮影機材、露出や照明などの基本中の基本を分かりやすく説明しています」&lt;br /&gt;
　「すでに毎日現場で活躍しているプロでも『分かっているつもりでも、いざ他人に言葉で説明しようとすると難しい。いや、実は良く分かっていなかった！』などというようなことは、意外と多くの人が経験していることと思います。そうした、『曖昧な理解』を少しでも明確にできたら・・・との思いで書きました」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「アナログ基礎講座Ⅱ」：現場でも応用可能な実用性の高いノウハウを提供&lt;br /&gt;
　「2巻目の『アナログ基礎講座Ⅱ』はかなり実用的な内容になり、現場で応用可能な多くのノウハウ等、ここでもかなり本質的な所まで踏み込んで書いています」&lt;br /&gt;
　「ブルーバックやグリーンバックなどのキーイングの実際、代表的なスタビライザー、ステディーカムの原理や構造、スクリーンプロセス、マットペイント、マーカーなど、そして撮影現場の見学時におけるマナーや注意点、撮影現場でのプロとしてのマナー などなど、知っておくと学生さんは就活に、プロは現場の効率化に新しいアイディアのヒントに絶対に役立ちます！」&lt;br /&gt;
　「何かを実現させたい場合、最終的な結果の現象だけを捉えていたのでは良いアイディアは浮かびません。求められる本質『要するに、こうなってれば良い』、あるいは、それを構成しているいくつかの要素の分解・分析ができれば、道具や方法論にとらわれない、斬新で、能率的な突破口が切り開けるチャンスが生まれます」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■「応用編」：アナログ手法を用いた表現手法を披露&lt;br /&gt;
　「3巻目の「応用編」ではあまり知られていない表現のノウハウをかなり具体的に解説します。例えば、雨や霧の合成、天候を変える、多用途特殊マーカーの製作法、コントロール可能な煙のアニメーション、ミニチュアの地形を作る、雲を描く、雲海を作る等々・・・」&lt;br /&gt;
　「手法のほとんどがアナログなので、プロはもちろん、学生の皆さんも身のまわりのもので作れるので、情報として、かなりお得な1冊になると思います」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
■「デジタルが持つ無限の可能性をアナログの知識でさらに広げよう」　&lt;br /&gt;
――映像づくりを目指すプロ、また、メディアに関わるプロの方々に対して、この本を作られた思いと、古賀さんからのメッセージをいただけますでしょうか&lt;br /&gt;
　「現在もその進歩が止まらないデジタルの可能性は無限ですが、その可能性をさらに大きく広げるのがアナログの知識だと考えています。デジタルのみでも映像製作は可能な時代ですが、それだけではある意味平凡なものになってしまうか、大変な手間が掛かってしまうものもあります」&lt;br /&gt;
　「しかし、アナログの知識と考え方をそれに加える事で、独創的な映像の実現や、作品製作の省力化を図る事も可能です。またアナログの知識という物事の深いところで理解が出来ていると、そこから派生する柔軟性の高いアイディアは、他人とは違う競争力を持っています。この考え方は本書のアナログや映像に関してのみならず、あらゆる局面で応用が利くはずです」&lt;br /&gt;
　「本書のタイトルは、学生向けの様に見える「基礎講座」と銘打っていますが、実はその殆どが現役のプロにも役立てて頂ける内容になっています。本書はその考え方のヒントを多数提供しては居ますが、勿論これが全てではありません。つまり、物事の本質まで遡る事の重要性に気付いて、その考え方の入り口に立ってもらうためのガイドとして、そしてそれらを実際のプロのお仕事に生かして頂けることを願っています」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
古賀信明（こが　のぶあき）&lt;br /&gt;
1958年 (昭和33年) 9月3日、福岡県 福岡市 生まれ&lt;br /&gt;
1980年 九州産業大学 芸術学部 写真学科 卒業&lt;br /&gt;
1980年 株式会社8-8光映（映画機材レンタル会社）に入社&lt;br /&gt;
1982年 撮影部(撮影助手)としてフリーとなり、PR映画、CM、劇映画等に参加&lt;br /&gt;
1983年 ＴＶドキュメンタリー『北の大地』でキャメラマンとなる&lt;br /&gt;
1984年 スペシャルメイクアップ及び特殊造型を始める&lt;br /&gt;
1987年 アナログのマットペイントに着手&lt;br /&gt;
1993年 自作モーションコントロール合成装置を開発&lt;br /&gt;
1995年 初めてフルデジタルの仕事をする（TVCM アサヒビールＺ）&lt;br /&gt;
1997年 個人事務所「スペシャルエフエックス スタジオ」を法人化して、&lt;br /&gt;
　　　『有限会社スペシャルエフエックス スタジオ』とする&lt;br /&gt;
1999年 手塚眞監督『白痴』でベネチア国際映画祭&lt;br /&gt;
　　　「プリモ・フューチャー・フィルム・フェスティバル・スタジオアウォード」受賞&lt;br /&gt;
2006年 会社所在地を変更、法人形態を有限から株式へ変更&lt;br /&gt;
2007年 大友克洋監督『蟲師』で&lt;br /&gt;
　　　 シッチェス・カタロニア国際映画祭「最優秀視覚効果賞」、&lt;br /&gt;
　　　 日本映画テレビ技術協会「映像技術奨励賞」受賞&lt;br /&gt;
2011年	会社拠点を東京から郷里の福岡市へ移す&lt;br /&gt;
2012年	初の著書「アナログ基礎講座Ⅰ」出版&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　株式会社スペシャルエフエックス　スタジオ　代表取締役&lt;br /&gt;
　VFXスーパーバイザー&lt;br /&gt;
　九州産業大学非常勤講師&lt;br /&gt;
　日本撮影監督協会会員&lt;br /&gt;
　日本映画テレビ技術協会会員&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=914&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 17 Feb 2012 12:23:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【プロダクション】キューテック　フィルムスキャナー「ARRIスキャン」を導入　4Kにも対応しアーカイブ、DIを強化</title>
      <description>■2式目のフィルム設備導入、ねらいはアーカイブの拡充とDIの強化&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　キュー・テック（東京都港区）は、ARRI製フィルムスキャナー「ARRIスキャン」を導入し、昨年11月16日から稼働を開始した。デジタルリマスタリングからのアーカイブビジネスの拡充と、DI（デジタルインターミディエート）ワークフローの強化を目的とする。&lt;br /&gt;
　フィルム設備を導入するのは、従来の「スピリットデータシネ」によるテレシネに続き2式目となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　テレシネ設備は1980年代のレーザーディスク時代、海外からのマスターを扱う際に稼働。その後、放送用アニメ作品での作業を主力としてきたが、「デジタル化が進むなか、フィルムの持つ情報を最大限に引き出せるものとして、2K以上の解像度での作業に対する関心が顧客のなかで増加した」（古迫智典取締役）。&lt;br /&gt;
　同時に、フィルムアーカイブ事業でまとまった受注を獲得したことから、ビジネスとしての可能性を重視。フィルム設備の新規導入を決断した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■画質と信頼性、サポート体制を重視&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　機材選定にあたっては、画質と信頼性、国内でのサポート体制を重視した。オプションの16ミリゲートにも対応。テレシネとは、求める解像度やアプリケーション、予算などで使い分ける。&lt;br /&gt;
　スキャナーは現在、アーカイブの作業を一日あたり2本のペースで実施。テレシネグループの今塚誠マネージャーは「2Kスキャン速度は5フレーム／秒だが、フィルムのリワインダーやビューワー、ネットワーク環境など、周辺機器やワークフローに手を加えていけば、より作業効率を向上できる」という。&lt;br /&gt;
　設備では同時に、クリーンルームと出入口のエアシャワー、スキャンデータを保存するSANサーバー（30テラバイト）を設置。画像修復ツールには、ピクセルファーム社の「PFクリーン」と、シネマクラフト製「リニート」を使用する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■4Kにも対応。多角的な提案を積極化　企業・海外など新領域を開拓も&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　営業企画グループの坂本篤マネージャーは「4Kなどの高解像度作業を提案できるのが強みだが、今後はアーカイブに関する多角的な提案とサービス、サポートを拡充するのが課題」と話す。&lt;br /&gt;
　今後の展望について古迫氏は「アーカイブ以外にも、CMや映画など撮影ネガを使った作業にも取り組んでみたい」と話す。&lt;br /&gt;
　またアーカイブでは、「エンターテイメント業界でパイを奪い合うよりも、企業や海外を含め、目を向ける先は多くある」と語っている。&lt;br /&gt;
（映像新聞 吉野和美）</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=911&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 14:49:35 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【プロダクション】IMAGICA フィルムスキャナー「SCANITY」を国内初導入　4K高解像度映像を高速処理　フィルム事業を拡充へ</title>
      <description>■世界で約30台が稼働　4K高解像度映像を高速処理&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　IMAGICA（東京都品川区）は1日、デジタルフィルムテクノロジー社製のフィルムスキャナー「SCANITY」を導入し、フィルム制作サービスを拡充する。&lt;br /&gt;
　同機は世界で約30台が稼働し、日本では初導入。隣接するラボ棟のクリーンルームで、管理された温湿度と清潔さのもと作業を行う。&lt;br /&gt;
　最大の利点は2K／4Kといった高解像度で高速に処理できること。4K（4096×3112ピクセル）で15フレーム／秒、2K（2048×1556ピクセル）であれば25フレーム／秒とリアルタイムに近い速度も可能となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■制作期間の短いCM制作におけるフィルムスキャンが可能に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これにより、CMなど短期間での作業が求められる分野への対応が実現する。五反田CM営業グループの小山健一郎課長は「従来、CM制作では日程上スキャンが難しかった。しかしHD制作には2K以上の解像度、画の広さが必要。同機の活用で品質と納期の問題を解消できる」と説明する。&lt;br /&gt;
　ワークフローには、撮影ネガの現像後、全編をDPX形式の10ビットログファイルでスキャン。同日中にQuickTimeなどのオフラインファイルを作成--という流れを想定。OKテイクのみをカラーグレーディングすることで、作業効率向上と予算の抑制も可能となる。グレーディング機器はイメージシステムズ社製「Film Master」やブラックマジックデザイン社製「DaVinci Resolve」など。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■映画市場に3パーフォレーションフィルムの活用を提案も&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　映画制作では、予算と納期に恵まれた案件を中心にスキャナーを運用してきたが、より一般的に稼働できる。CMでは既に多く使用されている3パーフォレーションフィルム（16×9画角に映像を納める）の活用および、映像データにタイムコードを割り当てられる点と合わせて、映画市場に新しい提案を行う。&lt;br /&gt;
　デジタルイメージンググループの越智武彦課長は「国内初導入のため、スキャンデータの色域管理やユーザーLUTなど、当社の色管理システムを反映できるか見極めに時間をかけた。日本の市場に合うよう、今後もシステムを最適化したい」と話す。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■フィルムのダメージを軽減するローラー制御技術&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　またアーカイブ作業では、走行をローラーだけで制御する技術により、フィルムへのダメージを軽減。フィルムのパーフォレーション部分まで取り込めるオーバースキャン（4300×3956ピクセル）により、伸縮の進んだ古いフィルムでも残された映像を隅々まで使った質の高い修復を行える。&lt;br /&gt;
　グループ会社IMAGICAウェスト（大阪市北区）では物理的修復を手掛けており、「技術を組み合わせ、作品をデジタルあるいはフィルムで残すことを加速したい」（邦画営業グループの廣瀬英志課長）という。&lt;br /&gt;
　同社は9月から「フィルムの持つ豊かな階調表現と保存の利便性、柔軟なコスト構成といった魅力を伝える「LikeFilm！」キャンペーンを展開。小山氏は「価格面だけ、あるいは回顧趣味的な意味でなく、フィルムの新しい制作方法を顧客に伝えたい」と話している。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
（映像新聞社　吉野和美）</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=910&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 08:17:41 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【インタビュー】映画『SAKI —鮮血のアーティスト―』横山智佐子 監督インタビュー　「ヒッチコックに魅せられて」（石川幸宏）</title>
      <description>■ハリウッドで活躍する映画編集者 横山佐智子さん初の監督作品&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　リドリー・スコット（グラディエーター、ブラックホーク・ダウン）、ガス・ヴァン・サント（グッド・ウイル・ハンティング）など、名だたるハリウッドの名監督の作品に参加し、日本人のハリウッド映画編集者として第一線で活躍を続けている横山智佐子さん。2006年からはロサンゼルス／トーランスで、ISMP（International School of Motion Picture）という日本人向けの本格的な映画学校を開校、ハリウッド式の映画制作を生の現場で教えながら世界で通用する映画人の育成に務めるなど、様々な形で日本映画人の活躍の場を拡げる活動を続けている。&lt;br /&gt;
　今回、自身初の監督作品『SAKI —鮮血のアーティスト―』というサスペンス・スリラー作品を制作、2011年12月には日本でもDVDが発売（レンタル）された。主演には昨年、噺家の二代目林家三平と結婚して日本の芸能界でも注目される女優の国分佐智子を起用。テレビから見せるその素顔からは全く想像できない鮮烈な役柄が話題となった。&lt;br /&gt;
　ロサンゼルスのISMP校舎で、横山監督に本作やご自身の映画思想についてお話を伺った。（聞き手：DVJ BUZZ TV 石川幸宏）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■日本人向け映画学校ISMPを立ち上げ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—本作「SAKI—鮮血のアーティスト―」を制作した経緯について&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　「SAKI」の制作経緯は、2006年に日本人向け映画学校のISMPを立ち上げ、生徒に映画製作を生で体験をして欲しかったことから、その現場として提供したかったことが一つです。そして学校を卒業した生徒がハリウッド式の映画作りを学び、実際にハリウッド式で映画制作をするようになってきましたが、こちら（米国）で制作した作品を逆に日本へコンテンツを販売・配信できないだろうか？　ということを以前から考えていました。&lt;br /&gt;
　そんな時、卒業生の一人に映画監督を父に持つ生徒さんがいて、その映画監督のご縁で、今回２本の作品の制作費等の援助をして頂きました。『SAKI』はその中の１本として制作しました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—配役に日本の有名女優を起用するなど制作費も掛かっているのでは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　当初はもっとローバジェットでLA在住の俳優とクルーだけを使って撮るつもりでした。作品ももっとアマチュア的なものを想定していたのですが、その監督さんの映画をロサンゼルスで撮影することになり、私もその編集を担当することがきっかけで、そこに出演されていた国分佐智子さんに『SAKI』への出演依頼をしてみたところ、彼女もその当時は女優としてハリウッド進出も考えていた時期だったようなので快諾して出演して頂きました。彼女の出演で映画自体のクオリティも大きくアップしたと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—監督を手がけた経緯と、監督を実際にやってみての感想は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もともと企画として私か、卒業生が監督をやるべきだと考えていましたが、ハリウッド式ということになると、私が一番その方法は理解しているので、良いチャンスだと思ってやらせて頂きました。&lt;br /&gt;
　しかし監督業を実際にやってみての感想は、性格的には自分には向いていないのかなと思っています（笑）。私はやはり編集者なんだなと改めて思いました。監督と編集者ではメンタリティーが大きく違います。&lt;br /&gt;
　編集者はものすごくロジカルで、ストーリーが解りやすいようにとか、観客が解りやすいようにとか、常にそういうことを考えてディレクションしています。今回、監督をやってみて思ったのは、やはりそれではダメなのでは？と。&lt;br /&gt;
　私も有名なハリウッドの監督さんと仕事をしてきましたが、そう言う方でもロジカルな面が抜けている方が多いのです。そこで編集者が色々と忠告をしたりするのですが、監督はそういうロジカルなことよりももっと大事な事、つまり感性であったり表現力といった部分を意識して演出されているのだな、と改めて感じました。さらにそういうものを求められた役者が、それを表現することがどれほど難しいかを改めて理解した気がします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—ハリウッド制作とはいえ、日本人スタッフがほとんどですが…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　『SAKI』は日本に向けて発売する作品として作りましたし、それをハリウッドで撮っているというところを売りにしたかったのです。&lt;br /&gt;
　日本語／英語両方が入っていることも最初から意図していたことですし、75〜80％は日本語で行きましょうということでした。もちろんキャストも日本人を中心に起用して、そこに何人かアメリカ人も入れることを考えていました。&lt;br /&gt;
　最初から販売を目的とした作品であり、我々はこのバジェットでもここまで出来ますよという証明をしたかったのです。そして何よりこの次に繋げたいと思っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ヒッチコック作品が映画への興味の始まり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—なぜサスペンス・スリラー作品を手がけたのでしょうか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　もともと私の映画への興味は、ヒッチコックの作品から始まっています。普通のドラマなども編集者としては好きですが、（自分で監督するならば）実は私はこういうモノしかやりたくないという人なんです（笑）。&lt;br /&gt;
　ヒッチコックの作品というのは、今見るとトリックなどもチープですが、どうやって観客を怖がらせるかというのはそういうギミックだけではない、ということを教えてくれます。学校での私の授業では必ずヒッチコックの作品は取り上げますが、いつ見てもヒッチコックは凄いなと思いますね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—ヒッチコック作品は、編集者のロジカルな面と繋がる部分はありますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それはあるかもしれません。ヒッチコックはストーリーボード通りに撮って、毎日撮影が終わると編集室に来て、自分でつなげてしまうというほどの人で、撮影が終わったと同時に映画がほとんどでき上がってしまう、という監督さんです。だから撮影するときには次のどんなものを撮るかがいつも頭にあって撮影していた方のようです。そう言う面ではロジカルという共通点はあるかもしれませんね。&lt;br /&gt;
　そうは言っても日本の映像の作り方はそもそもロジカルですよね？　ハリウッドはガサッと大雑把に撮って、後で良い所を選んで繋げるというやり方なので、日本の方法とは全く違うと思います。なので、日本の方にこういう話をしてもどこまで理解して頂けるか解りませんが…。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■映画の80%は演技で決まる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—制作に関して苦労した点は？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　私自身、Team Jという映画制作会社を立ち上げたので、制作を続けていかないとならないというのがありました。この作品はローバジェットかつ10日間で撮影しています。全く時間の余裕が無かったので、役者さんの演技を修正して再撮する、ということも全く出来ず、後は編集で何とかするしかない部分も多かったので、かなり編集は頑張りました（笑）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—国分佐智子さんが出演されたことで感じたことは？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　日本でも第一線で活躍されている役者さんですから、やはりアクティング（演技）が素晴らしく、非常にプロフェッショナルでやり方もハリウッドとは全く違いますね。私の指示をすぐに理解してくれて、的確に役に反映してくれるのには非常に驚きました。そこで映画の質も上がりました。&lt;br /&gt;
　映画の80％ぐらいは演技で決まってしまうと思うので、アクティングはとても大事です。編集者視点から言えばアクティングが良いと非常に編集しやすいのです。編集者はマズい所を隠すなどの回避作業が非常に多いので、下手な役者ですと凄く大変になります。しかし上手い役者さんですと、どこを切っても成立するので楽ですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—その視点から、これまでメジャーな作品の中でこの人は凄い！　と思った役者さんはいますか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ジーン・ハックマンさんですね。国分さんと同じく、彼も何度同じ演技をしても全く変わらない演技が出来る役者です。面白いのは静止画で見ると明らかにジーン・ハックマンなのですが、動画で見るとそのキャラクターになりきって見えるのが凄いですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■映画制作は学校進展の一環&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
—こうした作品は今後も制作していく予定ですか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　基本はISMPが主流で、学校を今後も続けていきたいですし、それのために映画制作を含めて色々なことをやっています。&lt;br /&gt;
　誤解がないように申し上げるならば、決して映画制作の人集めで学校をやっているわけではありません。学校進展の一環として、今後も映画制作はしていく予定ですが、こうした映画作品制作の一番の目的は、作品に刺激されてもっと多くの方にISMPに来て頂きたいことです。&lt;br /&gt;
　今は人数も限られていますが、人数が増えてくれば監督業も含めて様々な人に役割を振り分けていこうと考えています。編集は私が行うと思いますが（笑）。一番の理想としては、学校を卒業した方がTeam Jで映画を制作し、その作品が売れて行くというのが理想です。ISMPに来ている方はお金も時間も費やしてきている生徒ばかりで、内容も非常に厳しいですし、１年間LAに居ても全く観光などできないくらい時間もないので、中途半端な覚悟で来ている人はいないと思います。そうした懸命な努力をしてきた卒業生達がここで学んだことを基本にして、日本の映像制作をまた良い意味でステップアップしていってくれれば良いですね。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
『SAKI —鮮血のアーティスト—』&lt;br /&gt;
DVD 2011年12月2日発売　価格:3,990円（税込み）&lt;br /&gt;
http://saki-movie.com/index.html&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=909&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 09 Feb 2012 10:16:03 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】ハリウッド CGプロダクション大手 リズム＆ヒューズが台湾にスタジオ新設　台湾政府と映画ファンドも設立へ</title>
      <description>■200人規模の雇用を計画 人材育成・トレーニングも実施&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この程、ハリウッドの大手VFXスタジオ、リズム＆ヒューズ（本社：ロサンゼルス、以降R&amp;amp;Hと表記）は、台湾の高雄市（たかおし/カオシュン）に新たにVFXスタジオを新設する事を正式に発表した。高雄市は台湾南部に位置するが、R&amp;amp;Hはこの地に新しいVFXセンター(VFX Center)を設立する予定。VFXセンターでは、約200人規模の台湾人デジタル・アーティストの雇用が見込まれ、R&amp;amp;H主導による人材育成＆トレーニングも行われ、ここでハリウッド映画のVFX制作を行う予定だという。&lt;br /&gt;
　新スタジオは、台湾最大の電気通信企業である中華電信股份有限公司(Chunghwa Telecom)と、同じく台湾のパソコンメーカー大手の広達電脳（Quanta Computers）、そしてR&amp;amp;Hという３社のパートナーシップによって運営される。&lt;br /&gt;
　３社は、昨年の暮れが押し迫った30日に台北で、また翌31日には高雄市という合計２箇所で調印セレモニーを開催。これは、台湾において最初のステップを踏み出すオフィシャルな場となった。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ハリウッドのメジャー映画への投資ファンドも設立へ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、R＆HとMOEA（台湾対外経済局）は共同で、ハリウッドのメジャー映画作品に対する投資を行う為の「East  Grand Films」と呼ばれる映画投資ファンドを設立。&lt;br /&gt;
　同ファンドは、R&amp;amp;Hとハリウッド映画業界が持つ太いパイプをフルに活用し、VFXをふんだんに使った映画作品への投資を行う事により、台湾の投資家へのプロフィット・シェアリングを目指す。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■カナダ、インド、マレーシアに次ぐ海外拠点設立で1300人の大所帯に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　R&amp;amp;Hは現在、ロサンゼルス国際空港のすぐ南隣にあるエルセグンドに本社と制作拠点を構えており、アメリカ国外にはカナダのバンクーバー、インドのムンバイとハイデラバード、そしてマレーシアのクアラルンプールなど４箇所の海外拠点を持ち、全クルーは1300人にも及ぶ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　世界各地に制作拠点を持つ事により、ワールドワイドのプロダクション・パイプラインによって文字通り「24時間稼働」の制作体制が既に実現している。ここに台湾スタジオが新たに加わる形となる。&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
　台湾スタジオには、VFX及びアニメーションのプロダクション・サービスに特価した、クラウド・コンピューティングを駆使した次世代のプロダクション施設を構築する構えだという。このクラウト・ベースのソリューションによって、新しいプロダクション施設は「グローバル化に対応した次世代プロダクション・パイプライン」の実現を図る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■グローバル化を進めるハリウッドVFXスタジオ各社　各国の優遇策を活用&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 　過去数年、ハリウッドでは大手VFXスタジオによるグローバル化の波が押し寄せ、筆者がこれまでにレポートしたようにデジタル・ドメイン等が海外に多くの拠点を構えているが、R&amp;amp;Hは早い時期からインドにスタジオを構えており、グローバル化の先駆けと言える。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　さて、このグローバル化に「不可欠」なのが、各国が推進している様々な優遇策だ。カナダのバンクバーにしても、オーストラリアにしても、ロンドンにしても、各国政府からハリウッドへ「ラブコール」があり、グローバル化が進んで来たのだ。 &lt;br /&gt;
R&amp;amp;Hの台湾スタジオも例外ではなく、この背景にはデジタルコンテンツ業界への投資に積極的な取り組みを見せる台湾政府の姿勢がある。またR&amp;amp;Hが現在21世紀フォックスから受注しVFX作業の真っ只中にある映画「LIFE OF PI」（今年12月全米公開予定）のアン・リー監督の推薦による後押しも大きい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　R&amp;amp;Hフィルム部門代表のリー・バーガー氏は、「アン・リー監督のご推薦によって、我々は未来のビジョンを、監督と台湾政府と共にシェアする形となりました。監督はMOEAに対する門戸を開いて下さり、台湾政府には類を見ない優遇措置を提供して頂きました。」と述べた。&lt;br /&gt;
　またR&amp;amp;H設立者＆社長のジョン・ヒューズ氏は、「台湾政府とこのような素晴らしい計画を進められる事はこの上ない慶びです。末長く、良い関係を築いていきたいと願っています。」と付け加えている。 &lt;br /&gt;
　このように、ハリウッドのVFX業界で急速に進むグローバル化だが、残念な事に、その矛先に日本は依然として含まれていない。日本政府からハリウッドにオファーがあるのは、いつの日になる事だろうか。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=908&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 03 Feb 2012 05:16:44 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【コラム】マルチウィンドウ時代におけるゲームと各種メディアの新たな関係　ゲーム・ジャーナリスト 新清士</title>
      <description>　毎年3月に米サンフランシスコで行われるGame Developers Conference（GDC）は、昨年は1万7500人を越える世界最大のゲームの情報が集積する場所に変わってきている。1987年にゲームデザイナーのリビングから始まったこのカンファレンスは、今では5日間の会期のうちに行われる講演の数は、400を越えており、また、3日目以降に開催されるExpoブースには最新テクノロジーが登場しアピールに努める。商談の機会として隣接した場所で行われるGame Connectionは、年々世界中からの参加企業を増加させている。世界の情報発信基地として、変化の節目を把握するために高い注目度を集める。（ゲームジャーナリスト・新清士）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ゲームがゲーム機以外に広がる時代に&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　それがこの2年あまり大きな変化に直面している。ゲームと言えば、プレイステーション３や、ニンテンドーDSといったゲーム専用機で遊ぶことが一般的であり、関連する講演もそういうものが多かった。ところが、大きな変化が出ているのだ。&lt;br /&gt;
　ゲームが家庭用ゲーム機から、ネットワーク流通や、HTML5といった技術に置き換えられることで、デバイスを問わない形でのゲーム展開が当たり前に変わりつつある変化の兆しを見せている。これまで、ゲーム機ごとに同じコンテンツを展開することを「マルチプラットフォーム戦略」と呼んでいたが、今では、同じコンテンツを様々なデバイスに展開する「クロスプラットフォーム戦略」と呼ばれるように変化しつつある。これはウェブ、スマートフォン、タブレットＰＣ、そして、今後登場するスマートＴＶにも搭載されていくことになる。ゲーム機という閉じた環境から、ゲーム機以外のマルチウィンドウに展開されるゲームの意味が広がるパラダイムシフトが起きているのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ゲーム分野は、新しいテクノロジーが登場するたびに、人気サービスとなることが多い。一般のユーザーにとってはわかりやすく、ゲームの持つインタラクションは魅力的に写るからだ。BtoCのビジネスを立ち上げていくきっかけとなるケースが多い。サービス開始当初は、ゲームを想定していなかったサービスでも、中核へと変化することは少なくない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　ソーシャルネットワーク（SNS）で、世界8億人ものユーザーを集めるFacebookは2007年末に、オープンプラットフォーム戦略を取った。これはSNSをアプリケーションのプラットフォームへと転換する劇的な変化を起こした。　　ただ、創設者のマーク・ザッカーバーグ氏は、ゲームが急速に人気を得ていったことに、不満を漏らしていた。ところが、現在では、トップ企業の米ジンガは、2億3000万人ものユーザーを抱える世界最大のゲームサービスへと変わり、ザッカーバーグ氏も「Facebookが既存のゲーム機を凌駕している」と言うまでに変わってきている。&lt;br /&gt;
　同様に、ゲームはあまり関係ないと思われていた日本の携帯電話サービスでも、ディー・エヌ・エーやGREEいったウェブサービスを展開していた企業がゲームサービスへと転換することで、急激に業績を上げるようになっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■クロスプラットフォームを目指す戦い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方で、もう一つの主戦場が、スマートフォン周辺の動きである。&lt;br /&gt;
　サンフランシスコからシリコンバレー地域には、Facebook、グーグル、アップルなど、この10年で、現在のアメリカのソーシャル系技術を牽引する、新しい時代の産業クラスター形成が進んでいる。そして、どの企業もゲームを取り入れることを、重要な戦略に位置づけている。もちろん、各社ともスマートフォンの先を見越している。&lt;br /&gt;
　グーグルは昨年始めてExpoフロアに出展し、アンドロイド端末のゲーム分野の役割が大きくなることをアピールした。GDC関連セッションの参加者にはアンドロイド搭載のタブレットを無料配布するまでの力の入れようだった。一方で、昨年は、アップルが、GDC会場の隣の美術館で、iPad2の発表を意図的に会期中にぶつけきた。それは、任天堂の岩田聡社長がニンテンドー3DSについて、基調講演を行っている時間でもあり、この分野の衝突の激しさを物語っている。&lt;br /&gt;
　また、日本のソーシャルゲーム企業にとっても、今年、この分野で、スマートフォンを中心に海外進出を果たせるかどうか勝負の年になろうとしている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　一方で、Expoフロアでは、昨年、元々はデンマークのベンチャー企業だったUnityという新しい世代のゲームのオーサリング環境が高い注目を集めていた。非常に簡単に学習でき、無料版も存在する上に、有料版もフルセットを購入しても1500ドルですむという、これまで数千万円から億単位で販売されていた環境と比較して、常識を打ち破る極端な安さだ。しかし、それにも関わらず、ウェブ、各種のスマートフォン、ゲーム機まで、一つの同じリソースから、ボタン一発で実行ファイルを作り出すことができるもので、その洗練さは度肝を抜いた。ここでも、クロスプラットフォーム戦略を前提とした次世代の動きを感じ取ることができる。&lt;br /&gt;
　この開発環境は、今後、3Dを使ったさまざまな環境で、利用されることが期待されており、実際に、ゲームだけでなく、日本でも自動車メーカーのプロモーションで試され始めている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■ゲームが広がる象徴ゲーミフィケーション&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　また、GDCをきっかけにして、普及していった単語もある。&lt;br /&gt;
　2011年に、ゲームの分野で大きく流行ったワードに「ゲーミフィケーション」という言葉だ。これは様々なゲーム以外の日常の生活活動をゲーム化する（ゲームファイ）という考え方から来たものだ。ゲームのポイントを取得したり、経験値を蓄積したり、他のユーザーと競い合う仕組みを現実の生活に組み入れていくことで、動機付けや、目標設定、適切な学習プロセスを構築するという考え方だ。この方法論を利用したウェブの構築方法など、新しいノウハウ蓄積の成果が近年のGDCでは争点になっている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この分野で注目を受けている一人のゲームデザイナー、ジェイン・マクゴニカル氏は、昨年の講演で「ゲーマーはもっとゲームをするべきだ」という目標を掲げ聴衆を驚かせた。これは、膨大な時間を費やしているゲーマーのエネルギーを、現実世界と組み合わせたゲームに応用することで、世界を良い方に変えられるという考え方だ。彼女は、世界銀行と提携して、ゲームを通じて議論を行い、また、その実現のために活動するゲームを成功させ高い注目を浴びた。今年も進捗が注目されている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　この分野でのベンチャー投資も活発になりつつある。個人の日々の生活情報を抽出し、パラメーター化することができれば、何でもゲームになってしまうためだ。スマートフォンとウェブサービスを組み合わせた、健康管理サービス、より厳密に管理された脳トレのサービスなど、ソーシャルゲームの次の生活の中に浸透していくサービスへの展開が始まっており、まだまだ、多様な可能性があると見られている。&lt;br /&gt;
　ソーシャルゲーム関連のセッションでは、多くのウェブサービスが利用開始直後は無料で提供される「フリーミニアム」モデルへとシフトする中で、どのようにして適切に選んで行くのが良いのかという論点は「マネタイズ」と呼ぶが、今年のGDCで重要なポイントになりつつある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　これらのようにゲームをめぐる環境は大きく変化を引き起しつつあり、日々の生活に間近な環境にも変わろうとしている。今年も、現地では大きな変化を実感することになると予想している。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=907&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Thu, 02 Feb 2012 10:38:27 +0900</pubDate>
    </item>
    <item>
      <title>【NEWS】経済産業省関東経済産業局「映像制作事業者のアジア市場展開に向けた勉強会」を開催　地域の産業・観光振興と映像コンテンツの連携を模索</title>
      <description>■地域振興と地域映像産業の連携で海外へ情報発信&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　経済産業省関東経済産業局は１月23日、さいたま新都心の合同庁舎会議室において「映像制作事業者のアジア市場展開に向けた勉強会」を開催した。&lt;br /&gt;
　地域振興に資する映像を制作する事業者や、自治体の産業振興担当者を対象にしたもので、当日は関係者約60人が参加した。地場産業製品や観光資源を紹介する映像作品を制作し、海外に紹介することにより、需要を活性化するという構造を作り出すことで、映像制作者の新しい市場を生み出していく。今回の勉強会は、そのための方策について意見を交換をする場として開催した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　冒頭、関東経済産業局地域経済部情報政策課長の竹村勝氏が挨拶に立ち、次のように話した。「現在の映像制作者の現状は大変厳しいと理解している。経済産業省が後押しする地域産業と映像制作事業を結びつけることで、映像作品国外に展開され、ひいては地域の産品の海外販売促進、観光産業の促進につながることを期待している」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■人材育成と環境整備が要件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　続いて「地域映像コンテンツを活用したアジア展開について」と題し、デジタルハリウッド大学院教授の荻野健一氏が講演した。萩野氏は、これまではフィルムコミッションが、地域の産業や観光とメディア、映像産業との結びつきで大きな役割を担ってきたが、放送・映像産業の成熟化に伴い、こうしたつながりが希薄になりつつあるという。そこで、地域産業や観光地は、地域の情報コンテンツを強み位置づけ、独自にメディア戦略を立てることが必要であると説く。地域が独自に、ユニークな産品や観光地を映像メディアで海外にアピールしていくことができれば、日本がさらにコンテンツの豊富な国として認められるようになると強調する。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　そのための要件として萩野氏は、「視聴環境の整備」、「コンテンツをつくる人材の育成」が必要だと話す。&lt;br /&gt;
　萩野氏は、今後、GDPの急激な成長率で注目を浴びるアジア地域をコンテンツを提供する市場として見立て、日本ならではの映像コンテンツを提供していくことでシェアの拡大を期待できると言う。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　最後に地域資源を活用した映像コンテンツ制作の実例として、墨田区の“まち映像プロデューサ講座”を紹介。ＰＲ映像を地元の工場運営者や工芸品作者自身が撮影し編集して映像化するもので、これを中国の展示会で上映して商談を実現した例があるとし、映像によるコミュニケーションがメディア展開で重要であることを強調した。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
■アジア市場へビジネスチャンスを拡大&lt;br /&gt;
　萩野氏に続いて、関東経済産業局の中川正勝氏が「映像コンテツにまつわる行政の施策の活用について」と題した講演を行った。中川氏は、今回の勉強会を通して「地域で活躍する映像製作事業者が従来の放送局依存型のビジネスから脱却し、オリジナルコンテンツを用いてアジア市場へ展開するビジネスチャンスを生み出すきっかけにしてもらいたい」と語った。&lt;br /&gt;
　本勉強会の第二回は２月20日の15時から同じ場所で開催される。&lt;br /&gt;
</description>
      <link>https://www.inter-bee.com/ja/magazine/detail_industry.html?id=906&amp;lang=ja</link>
      <pubDate>Fri, 10 Feb 2012 15:00:01 +0900</pubDate>
    </item>
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